jueves, 28 de diciembre de 2006

Próximamente, la versión de cartas de Café Race

Pues sí, como otros grandes (Puerto Rico, Tigris & Euphrates y Caylus), Café Race también tendrá su versión en juego de cartas.

El diseño está muy avanzado y ya hemos hecho algunas pruebas de juego. Bascu está trabajando en los primeros bocetos de la maqueta.

Aún no está claro quién lo editará, porque he recibido ofertas de Devir y de Edge, además de Homo Ludicus.

Continuaré informando.

Actualización, viernes, diciembre 29, 2006

Por si alguien no se ha dado cuenta aún (que me extrañaría) ésta ha sido mi inocentada.

De momento no hay versión de cartas... aunque con la tontería uno empieza a tener ideas y nunca sabe en qué se pueden acabar convirtiendo.

domingo, 24 de diciembre de 2006

Una regla que me ha parecido curiosa...

... del reglamento que estoy leyendo ahora: Roads & Boats.

GANSOS

No es necesario llevar los gansos en los transportes, aunque se puede hacer. Un ganso seguirá a cualquier transporte que salga del hexágono en el que esté, si así lo quiere el propietario del transporte. Sin embargo, los gansos no se pueden dejar solos en el mar: un ganso en el mar siempre seguirá a un transporte que salga del hexágono en el que esté, a no ser que otro transporte se quede con el ganso (aunque el ganso se puede dejar en una plataforma petrolífera, por supuesto). Los gansos no seguirán a los transportes a la otra orilla de un río, a no ser que haya un puente.

Los gansos que estén siguiendo el transporte de un jugador, seguirán el transporte de otro jugador que cruce el hexágono, si ese jugador así lo quiere. El primer jugador sólo puede evitar esta situación cargando los gansos en su transporte. En caso de conflictos, consultar las reglas sobre el orden de juego en la página 17.

Reglamento de Roads & Boats, tercera edición, segunda impresión, página 12.

miércoles, 20 de diciembre de 2006

Fotos de Suiza

Mientras sigo buscando tiempo para ponerme a escribir la crónica de mi visita a Suiza con motivo de la presentación de Yspahan, Animalia y Mr. Jack, de momento he subido las fotos que hice a Flickr, por si alguien las quiere ver. (Haz clic encima de la imagen).


domingo, 17 de diciembre de 2006

De vuelta de Suiza

Mientras busco el tiempo para escribir el relato de mis experiencias en Suiza, de momento una foto que prueba mi presencia allí.


jueves, 14 de diciembre de 2006

Café Race navideño

Como que esta noche el hermano malvado de Morfeo, Insomnio, se ha decidido a visitarme... pues eso, a uno se le empiezan a agotar las maneras de pasar el tiempo y empieza a hacer cosas raras.

En la imagen, los cinco Café Race, acabados de salir de producción, que me acompañarán mañana (hoy) en mi viaje a Suiza.

miércoles, 13 de diciembre de 2006

Me voy a Suiza

Mañana por la mañana me voy a Suiza en viaje relámpago: vuelvo el viernes por la tarde.

Voy, acompañando a Oriol Comas, al Musée Suisse du Jeu a ver la presentación de tres juegos: Yspahan, Animalia y Mr. Jack.

Después seguirá una tarde de juegos. Espero que los presentes sepan inglés y que mi inglés hablado sea suficiente para entendernos.

Prometo fotos y, al menos, un comentario a mi vuelta.

martes, 12 de diciembre de 2006

Café Race, fotos de la versión final

Si los dioses del café lo permiten, la producción de Café Race estará completamente terminada esta semana.

Para ir abriendo boca, algunas fotos de la versión que saldrá a la calle, cortesía de Antonio Catalán.

lunes, 11 de diciembre de 2006

Ayudar Jugando 2006

Las jornadas Ayudar Jugando son especiales por varios motivos. En primer lugar, son, que yo sepa, las únicas jornadas de juegos de rol, de mesa, de rol en vivo, de soft-combat y demás actividades lúdicas inusuales con un objetivo benéfico: se ayuda jugando para que niños que no podrían jugar tengan juguetes con que hacerlo: la recaudación se dedica a comprar juguetes para niños que por su situación no los podrían tener por navidad. En segundo lugar, es un punto de encuentro anual en el que volver a ver a muchos amigos y conocidos y pasar un buen rato charlando y jugando.

Mi colaboración con Ayudar Jugando consiste, principalmente, en ser monitor de la ludoteca de juegos de mesa. A lo largo de las diferentes ediciones la asociación ha ido reuniendo, a base de donaciones, una buena colección de juegos de mesa. En años anteriores había colaborado dirigiendo alguna partida de rol, pero últimamente los juegos de mesa tienen más tirón. Así que unos cuantos amigos (Bascu, Baldo, Gaspar y un servidor) nos encargamos de hacer jugar a la gente, de explicar las reglas de los juegos a quien no las sabe e, incluso, de jugar con los asistentes. Es un trabajo cansado (quién me iba a decir que jugar resultaría cansado…) pero muy agradecido.

Viernes

Para que todo esté preparado el sábado por la mañana, alguien debe hacerlo el día anterior, así que para mí las jornadas empezaron el viernes por la tarde: acudí a ayudar a la gente de la asociación. Entre todos descargamos un montón de bultos de la furgoneta (material para la tienda benéfica y juegos para la ludoteca), acarreamos las mesas y las distribuimos por la sala. Entre todos los presentes (y éramos muchos) se consiguió montar todo lo necesario. Sobre todo, dejar claro que mi aportación al montaje fue modesta, porque cuando llegué gran parte estaba ya hecho y, además, los miembros de Ayudar Jugando trabajan con mucho ánimo.


Sábado

Mientras esperábamos a que entrara la gente, probamos uno de los juegos que hace tiempo que está en la ludoteca y nunca habíamos probado: N-Tropy. Es un juego de habilitad curioso, espectacular de aspecto, aunque no tan bueno como, por ejemplo, Bausack.

Cuando se abrieron las puertas y el público entró, algunos de los que no abalanzaron sobre la tienda solidaria (donde se venden libros, tebeos, juegos y demás material a precios de escándalo) vinieron a jugar a juegos de mesa.

En mi caso organicé una partida de Sherezade de cinco jugadores, en la que participaron, entre otros, un gran amigo, Francesc Almacelles de Lleida (autor del blog Sector 14) y Genís, otro gran amigo de Sabadell. La partida estuvo muy igualada, durante varias rondas tres jugadores estaban a punto de ganar y eso provocó que la duración de la misma fuera más larga de lo habitual. Aún así creo que el juego gustó bastante y yo descubrí algunas posibles estrategias a aplicar en futuras ocasiones… a ver si algún día consigo ganar alguna partida.

Mientras tanto, en la mesa justo al lado de la nuestra, Jordi Roca dirigía una partida de Circus Maximus en una espectacular maqueta hecha por él.

Por la tarde, después de comer, expliqué a un grupo de jugadores las reglas de Sherezade y me quedé con ellos los primeros turnos para ayudarles con las posibles dudas. A continuación me dediqué a deambular, dando un vistazo a las partidas y actividades que se estaban desarrollando.


En plena explicación de Sherezade. Creo que en este momento estaba explicando el funcionamiento de la subasta y por eso estoy señalando a un jugador. La camiseta cantona cumplía perfectamente su función: destacar a los organizadores y colaboradores para que el público supiera a quién dirigirse. Foto cortesía de Genís.

Jordi Cabau, antiguo peso pesado del rol en castellano como se puede comprobar en esta sección de su web, apareció buscando jugadores para probar un juego de cartas que tiene en desarrollo. A mí me hubiera encantado participar en la prueba de juego, pero no podía. Entre Jordi y yo buscamos unos cuantos jugadores y los dejé, muriéndome de envidia, probando el juego. Por supuesto invité a Jordi a venir al Queimada a hacer más pruebas de juego.

Pude escaparme un momento de mis obligaciones y probar con Sergio Jurado “Aker” y unos amigos suyos un curioso juego de cartas, Three-Dragon Ante, que se puede jugar de forma independiente o integrado en una partida del juego de rol Dungeons & Dragons.

Tras la partida de Three-Dragon Ante fui requerido por uno de los visitantes, que me pidió que hiciera una partida a sus dos hijas. Por supuesto elegí Los Colonos de Catán. Era la primera vez que jugaban a un juego de este estilo, y les gustó y se lo pasaron bien, aunque no conseguí hacerles entender que los turnos de los jugadores pasan uno-tras-otro no todos-a-la-vez. Aún así, qué mas da, se divirtieron y eso es lo importante.

El ambiente de las jornadas el sábado por la tarde. Hubo momentos de lleno absoluto, con todas las mesas ocupadas e, incluso, dos partidas a la vez en una misma mesa. A la izquierda de la imagen, en la parte central horizontal, se puede ver el impresionante montaje para Circus Maximus de Jordi Roca. En las mesas en primera línea se hacían las partidas de rol: a la derecha de todo se puede ver un trocito de Ricard Ibáñez, dirigiendo su tradicional partida anual de Aquelarre. Foto cortesía de Genís.

Domingo

El domingo es día de descanso, y se notó.

Llegué con Baldo a las jornadas y, como aún no había empezado a llegar el público, aprovechamos para escaparnos un momento y desayunar un café con leche y un croissant (desayuno oficial y casi obligado para todos los implicados en Café Race) en un bar cercano. Allí nos encontramos con Javier “Lastrak”, al que conocimos en las jornadas del año pasado y que, desde entonces, se ha convertido en amigo y compañero de juegos. Como cada año, venía con su bolsa de deporte en ristre, dispuesto a asaltar la tienda solidaria para llenarla de novelas. Al poco se reunió con nosotros Bascu.

Para el domingo por la mañana estaba programado el torneo de Fuga de Colditz, el cual yo era el encargado de organizar y arbitrar. Mientras esperaba que se apuntase gente suficiente para empezar me dio tiempo a montar y jugar una partida de Ave Caesar, en la que participaron los hermanos Roca y que contó con Xavi Garriga, de Devir, como espectador de excepción.

Oriol Roca atendiendo a la explicación de las reglas, momentos antes de empezar la carrera. Si el sábado su hermano, Jordi, nos deleitó con un Circus Maximus gigante, el domingo nos conformamos con un Ave Caesar no tan gigante pero también divertido. Foto cortesía de Ayudar Jugando.

Tras la partida de Ave Caesar aún no había gente suficiente para el torneo (¿he dicho que era domingo por la mañana?) así que Jordi Roca nos propuso jugar a un juego de fútbol: HysteriCoach. Es un juego muy curioso, en el que pueden llegar a jugar simultáneamente quince personas. Nosotros éramos seis. Los participantes se dividen en dos equipos de fútbol y dentro de éstos una persona toma el papel de entrenador y el resto de los jugadores. El objetivo del entrenador es conseguir que su equipo reproduzca la jugada que tiene en una carta, moviendo los jugadores sobre el tablero, pero no puede decir arriba, abajo, derecha o izquierda. Jordi Roca se reveló como un entrenador calmado pero firme y condujo nuestro equipo a la victoria, con un resultado de dos goles a nuestro favor frente a los cero goles del equipo contrario.

El torneo de Fuga de Colditz empezó con nueve jugadores, distribuidos en dos partidas. En una de las mesas ganó el oficial de seguridad, que dirigió el campo de prisioneros con mano firme: ningún prisionero se escapó. En la otra mesa los oficiales aliados fueron más espabilados y uno de ellos consiguió que dos de sus prisioneros se fugaran antes del límite de tiempo, ganando, por tanto, la partida.

Nos fuimos todos a comer, para recuperar fuerzas tras tanta evasión.

Tras la comida se hizo la final. Con sólo cuatro jugadores y con el inicio de la subasta benéfica pisándonos los talones, se tuvo que tomar una decisión porque no había tiempo suficiente para hacer la partida a dos horas. Entre todos acordamos hacerla a una hora y media y un solo prisionero. Una especie de muerte súbita. El ganador de la partida y, por tanto, del torneo, fue Jordi Roca (parece omnipresente en estas jornadas ;-) que consiguió que uno de sus prisioneros se escapara incluso antes de cumplir la primera hora.

Después del torneo, y antes de que empezara la subasta, aún hubo un poco de tiempo para que los asistentes pudiesen jugar. Vi a un grupo de jugadores leyendo el reglamento de Sherezade, así que me ofrecí a explicarles las reglas, cosa que, después de haberlas explicado ya dos veces durante las jornadas, despaché sin mayores problemas en apenas un cuarto de hora.

Y llegó el momento de celebrar la subasta benéfica. Entre muchos otros lotes, se subastó el primer ejemplar de producción de Café Race, firmado por los cuatro implicados: Bascu, como autor de las ilustraciones y el diseño gráfico; Pol Cors, como editor; Antonio Catalán, como productor del juego y yo mismo, como creador y diseñador del juego. La puja la ganó Alfredo “Blackbear”, un buen amigo del Queimada, que no dudó en enfrentarse a Monty, el mismísimo presidente de la asociación Ayudar Jugando, que también lo quería para hacerle compañía a la versión autoproducida que vendí el año pasado en las Ayudar Jugando.

Otro de los lotes en los que estaba implicado era un Fuga de Colditz, firmado, de nuevo, por Antonio Catalán, como productor; Bascu, como autor de algunas de las ilustraciones; Xavi Garriga, como editor y, yo mismo, como autor de la traducción y adaptación del reglamento. En este caso la puja la ganó el ínclito Ricard Ibáñez. Debo decir que fue todo un honor para mí.

Después de la subasta, una amiga pasó a saludarme y tuvo a bien dejarse ganar en una partida al Mini Mastermind que acababa de comprar en la tienda solidaria.

Y el momento de cerrar las jornadas no tardó mucho en llegar.

Conclusión

La primera vez que fui a unas Ayudar Jugando lo hice respondiendo a la petición de Pablo "Fenris" Giménez de arbitrar una partida de algún juego de rol, concretamente a las que se celebraron en 2003 en la Casa Elizalde.

Desde aquella vez he asistido a todas las ediciones, no me he perdido ni una.

Las Ayudar Jugando parten de una idea sorprendentemente sencilla: recaudar dinero jugando para que los niños puedan tener juguetes con los que jugar. Si hubiera una ley de la termodinámica que se aplicara a las jornadas, las Ayudar Jugando la incumpliría porque en ellas todos ganan: los organizadores y colaboradores, la satisfacción de participar en la obra benéfica; los jugadores y aficionados, un lugar donde reunirse, conocerse y jugar; y los niños, juguetes.

El año que viene, allí estaré.

viernes, 8 de diciembre de 2006

Café Race, al fin existe

Tengo a mis pies una caja de cartón con algunos de los primeros ejemplares de Café Race.

Aún faltan ultimar algunos detalles para que la tirada total esté lista; éstos que tengo son sólo unos cuantos juegos preliminares para poder ir enseñándolos ya.

Y siento esa tristeza alegre de quien parte en presente, abandonando pasado, buscando futuro, porque una parte del camino ya ha quedado atrás: la idea que tuve para un juego, tras mañanas y mañanas de subir a buscar el café a la cocina de la primera planta en mi trabajo acompañado de la que acabó siendo musa lúdica, ha cobrado forma en cartón y plástico. Ya es algo que se puede ver, tocar y... jugar.

Ahora empieza la segunda etapa. Café Race es un recién llegado y debe dar sus primeros pasos vacilantes cogido de mis manos. De buen seguro sus metafóricos tíos (el editor, el productor y el artista gráfico) estarán también atentos a su avance, pero la responsabilidad última es mía: se juega para divertirse, Café Race es un juego, luego Café Race debe cumplir y ser divertido.

Quizá me lo tomo muy en serio, pero divertirse es algo muy serio.

lunes, 4 de diciembre de 2006

Tona, 6ª edición de la feria JocJoc


Levantarse un domingo a las siete de la mañana sin que haya una obligación laboral no es algo que se haga normalmente. Sin embargo aquí, un servidor, lo ha hecho este domingo pasado, 3 de diciembre, para ir a la 6ª Fira JocJoc que se ha celebrado en Tona. La excusa han sido, cómo no, los juegos.

El viaje ha empezado con el estridente ruido del despertador sonando en una hora extraña para él considerando el día que era. Si en su interior electrónico hay un escondido en algún rincón un pequeño cerebro estoy seguro que la duda se ha paseado brevemente por él... pero, aún así, ha demostrado su usual falta de piedad. Como en esta ocasión era por afición, que no por obligación, no he remoloneado mis diez minutos de costumbre entre las sábanas y en poco rato ya estaba vestido, lavado, desayunado y en la calle.

A esas horas el sol aún estaba quitándose sus legañas cósmicas, así que, pese a que este año le está costando llegar, hacía frío. A buen paso he llegado hasta la Estación de Barcelona-Sants, donde me estaba esperando mi compañero de andanzas lúdicas y de bitácora. El tren nos ha recogido puntual y, tras casi hora y media de camino, nos ha dejado, también puntualmente, en nuestro destino. Hay que reconocerle el mérito, porque todo el recorrido ha transcurrido en medio de una niebla casi sherlockiana: apenas distinguíamos las casas de los lados.

En este momento conviene hacer una pequeña aclaración: el tren no llega hasta Tona, sino hasta el pueblo de al lado, Hostalets de Balenya. A pesar de que teníamos una ligera idea de hacia dónde quedaba Tona (“por lo que he visto en el mapa debe quedar a la izquierda de las vías en el sentido que llegamos”) hemos preferido no fiarnos y hemos preguntado en el bar de la estación. El camarero, que también parecía el encargado de vender los billetes de tren, incluso nos ha acompañado afuera para indicarnos mejor el camino. Como nos enfrentábamos a una pequeña caminata de quince minutos atravesando frío y niebla (el sol debía estar para entonces vistiéndose aún) siguiendo el arcén de la carretera, decidimos hacer un pequeño alto en la forma de un café con leche bien caliente.

Durante el camino, entre la bruma, esperábamos a cada paso encontrarnos con algún zombi que decidiera convertirnos en protagonistas de nuestra propia película de George A. Romero, pero, por suerte, la realidad ha sido más fuerte que nuestra imaginación y no ha sido así. A los quince minutos exactos, puntualmente de nuevo, entrábamos en Tona.

Para evitarnos vueltas innecesarias preguntamos en una tienda, que pese a la hora y al día estaba abierta, por la feria y muy amablemente nos indicaron no sólo el dónde, ¡sino también el horario!

Quiero resaltar que la niebla aún era muy espesa, mucho, muchísimo... vamos, que casi había que ir apartándola a manotazos para poder ver y avanzar... Es la única explicación que se me ocurre para justificar que llegásemos hasta diez metros de la feria y nos la viéramos: habíamos atravesado un calle con mesas a los lados, de asociaciones que informaban y proponían actividades varias relacionadas con el juego, y antes de llegar al final decidimos que eso debía ser una parte de la feria que no nos interesaba y que la parte más afín a nosotros estaría por otro lado...

Pues menos mal que habíamos preguntado antes para "evitarnos vueltas innecesarias".

Un cuarto de hora después, tras haber llegado casi hasta el final de lo que creíamos era la carretera de Barcelona (según el escaso plano que nos acompañaba), con el sol luciendo ya y barriendo la calina con sus rayos, descubríamos que si antes hubiéramos seguido adelante nos habríamos dado de bruces con las casetas exteriores e interiores de la feria y con todas las actividades al aire libre. Procurando parecer seguros de nosotros mismos (“pues me ha gustado el paseo para ver el pueblo antes de meternos en la feria...”) nos hemos dirigido a la feria.

En una de las primeras casetas nos hemos encontrado a Víktor Bautista i Roca, conocido de otras ocasiones (Ayudar Jugando 2005 y Macropartida de Carsassone en Figueres). Tenía a la venta su juego, La Llotja (La Lonja) y también el juego ganador del concurso de juegos de Tona, Fortaleses (Fortalezas) que ha diseñado al alimón con Josep M. Allué, que en ese momento no estaba por ahí. Inmediatamente se los hemos pedido, pero el pobre aún estaba ocupado montando la parada y le faltaban manos, así que simplemente nos los ha reservado para que pasáramos más tarde a buscarlos y pagarlos.

Al entrar en el edificio donde estaban las casetas interiores nos ha sorprendido la cantidad que había. Muchísimas tenían juegos y más juegos de Haba, muchos que nunca habíamos visto. Nos ha llamado la atención uno llamado Monza, de carreras de coches que, pese a ser sencillo y depender mucho del azar, parece muy interesante considerando que no deja de ser un juego para niños. Había muchas paradas de juegos artesanos y puzzles en madera. Una de las más curiosas presentaba un muestrario de juguetes de las Islas Baleares, muchos de hechos tradicionales y fáciles de construir con materiales de estar por casa. Me ha hecho gracia reconocer entre ellos algunos con lo que yo mismo había jugado y construido en mis vacaciones de pequeño en Galicia, en el pueblo de mis padres. Los inefables aficionados a los clicks de Famobil también estaban presentes con un pequeño muestrario de su, seguramente, inmensa colección.

En una posición destacada, junto a la entrada, y frente a frente estaban las casetas de Homo Ludicus (la tienda física de la PCra) y Vexillum. Por supuesto nos hemos parado a saludar a Pol y Aidi y a charlar un rato. Después hemos conocido a Marià y Marc de Vexillum, que nos han estado enseñando y explicando su juego de tablero de próxima aparición, PatimPatamPatum.

Al ver que Josep M. Allué ya había vuelto fuimos a saludarle. Conocí a Josep M. Allué hace unos meses, porque se ofreció a enviarnos a todos los miembros del jurado del Premio Juego de Mesa del Año en España (él también lo es) un juego de su creación que había editado su empresa en conmemoración por su décimo aniversario. Aprovechando que los dos vivimos en Barcelona me invitó un día a su casa y, además de regalarme el juego, pasé una tarde muy divertida jugando con él, Maqui -su mujer- y Rita -su hija-. Josep M. Allué me explicó que algunos de sus juegos serán editados próximamente, así que espero más adelante poder dar la buena noticia aquí. Nos hizo una breve explicación y demostración de Fortaleses y, aunque no hacía falta porque ya lo habíamos reservado, nos convenció aún más.

Al poco llegaron Jonathan y Pili, amigos de Terrassa, y también jugones como nosotros. Volvimos a repetir la visita a las paradas y fuimos a ver las actividades al aire libre.

En el exterior, en una explanada de tierra, se habían montando muchas actividades para los más pequeños. Había de todo: espejos mágicos que deformaban la figura, juegos de habilidad, rompecabezas y puzzles, ilusiones ópticas, un laberinto… Puedo dar fe de que los niños se lo estaban pasando bomba… y de que me hubiera gustado entrar en el laberinto.

Nos encontramos con Oriol Comas que venía acompañado de Marius Serra. Saludos de rigor, conversación breve pero amena y agradable. Por cierto, que en breve me voy unos días con Oriol a Suiza, concretamente al Museo Suizo del Juego a ver una presentación de Mr. Jack, Yspahan y Animalia, con noche de juegos incluida. Daré más detalles en una próxima entrada.

Hambrientos ya, pasamos a recoger los juegos encargados e iniciamos la búsqueda y captura de algún lugar donde comer.

Acabamos comiendo en un pequeño bar restaurante en el cual hacían pizzas y pasta, de nombre El Castell (El Castillo), muy adecuado considerando que el juego ganador del concurso de Tona consiste, precisamente, en construir las torres de una castillo. Mención especial merecen las pizzas, muy sabrosas, por su original forma y tamaño: no eran redondas y sobresalían del plato.

Tras una larga sobremesa, en la que no faltaron los comentarios sobre nuestro próximo viaje a Essen (Jonathan, de Terrassa, también está apuntado a la aventura) volvimos a la feria.

Como la mañana la habíamos dedicado a ver las paradas y a charlar con la gente, por la tarde queríamos jugar a algo. Y así fue. En la caseta dedicada a presentar los juegos que se habían presentado al concurso, conocimos a una pareja que también había presentado un juego. Nos hicieron el ofrecimiento de jugar una partida, que aceptamos enseguida.

El juego se llama Stop. Cada jugador es un habitante de una ciudad que podría ser cualquiera de las que vivimos y tiene que salir de casa, cumplir unos cuantos encargos (ir al supermercado, pasar por la tintorería, comprarse una bufanda en la tienda de ropa de hombre y arreglar unos papeles en hacienda, por ejemplo) y volver de nuevo a casa. El jugador que primero lo haga, gana la partida. El tablero es lo más impresionante del juego: tiene forma octogonal (una señal de Stop) y representa una ciudad, con sus calles, semáforos y comercios. El juego es sencillo, pero rápido y divertido de jugar.

Tras esta partida nos acercamos a la caseta de Homo Ludicus y allí demostramos nuestra absoluta falta de vergüenza (que no desvergüenza) con una partida de Coyote, que atrajo la atención del público y muchas risas, tanto de los que estábamos jugando como de los que miraban. A ésta le siguió una partida de Café Race.

Después de la partida, Jonathan, al fin se decidió (no lo he dicho aún, pero llevaba todo el día dándole vueltas) y compró un Senet con tablero de madera y piezas de barro realmente precioso. Para quien no lo conozca tan sólo comentar que es un pariente lejano del Backgammon, con algunas similitudes en la forma de jugar.

Tras esto, nos despedimos de todo el mundo e iniciamos la vuelta a casa.

Conclusión

La noche antes de ir a Tona un amigo, que había ido a la feria el año pasado, me llamó y me dio dos consejos: abrígate y no te esperes gran cosa.

Con respecto al primero, en cuanto salió el sol e invitó a la niebla a retirarse, hubo momentos que tuvimos que quitarnos la chaqueta porque no hacía tanto frío. Supongo que el retraso que el invierno lleva este año debió tener su importancia en ello.

En el segundo... también se equivocó.

A pesar de que ésta ha sido la 6ª edición nunca había ido hasta la feria de Tona y me alegra decir que espero que se siga celebrando muchos años más y convertirme en un habitual.

Me encontré con algo pequeño, a la medida del pueblo, pero montado con mucho cariño e ilusión. El ambiente era muy agradable, la gente también. Es, además, refrescante ver que dentro de nuestra afición hay muchas más cosas y gente aparte de los que rondamos por las webs de Internet que todos conocemos.

miércoles, 29 de noviembre de 2006

Café Race, ya en la PCra

Bueno, ya, lo que se dice ya, no exactamente ya... pero casi.

Pol Cors, mi editor, ya ha dado de alta Café Race en su tienda online la PCra.

Así que si quieres ir encargando el juego, ya sabes aquí lo tienes.

martes, 28 de noviembre de 2006

Café Race: El oficinista

En menos de lo que creemos Café Race estará disponible, así que debemos darnos prisa para rematar la presentación de los seis personajes.

El oficinista


El arquetipo de empleado de la oficina, por eso es el oficinista. Su mundo consiste en informes a redactar, balances a cuadrar, archivos y archivadores, soportar a los auditores que le dicen cómo debe hacer su trabajo mejor aunque ellos no lo sabrían hacer... Tanto trabajo, tanto café: ya no tiene estrés, sino escuatro e incluso escinco. (Rogamos disculpen este chiste malo).

Personajes anteriores

El jefe

La secretaria

El informático

La becaria


martes, 21 de noviembre de 2006

Me voy a Essen


O, mejor dicho, iré a Essen 2007, pero es que no quedaba tan bien como título.

Aprovechando un aviso de Oriol Comas sobre las ofertas de vuelos de Air Berlin, unos cuantos locos (aunque no peligrosos) de los juegos de mesa hemos reservado vuelo para -nada más y nada menos- octubre del año que viene. Si a esto no se le llama preparar las cosas con antelación, que inventen el viaje en el tiempo y me lo digan.

Será la primera vez que vayamos a la feria de juegos más grande e importante del mundo. Al parecer nos juntaremos con un buen contingente de habituales y con otros cuantos para los cuales también será su estreno.

Ahora, a descontar días. En la barra de la derecha he añadido un "descontador" de días, que hará más llevadera (o no) la espera.

miércoles, 15 de noviembre de 2006

Café Race, otro personaje

Continúa la cuenta atrás para salida a la calle de Café Race.

Para ir calmando las ansias, a continuación el tercero de los seis personajes que corren escaleras abajo:

El informático
La empresa depende del correcto funcionamiento de los ordenadores y de la red que los interconecta. Así que a nuestro amigo le gusta pensar que la empresa depende de él. Fijaos que, pese a tener una postura clara de carrera, está más perdido en sus ensoñaciones que atento a la competición.

Los dos personajes anteriores los podéis ver en la bitácora del dibujante y diseñador gráfico:

El primero y el segundo.



lunes, 13 de noviembre de 2006

Devir editará "Los Pilares de la Tierra" en enero

Y no me refiero a la novela, sino al juego de tablero basado en ella.

La edición en castellano saldrá en enero del año próximo y el precio de venta previsto es de 35€.

Yo me he encargado de la traducción del reglamento, tablero, cartas y caja.

En el juego los jugadores toman el papel de los maestros constructores que el Prior Philip de Kingsbridge ha contratado para construir la más bella y grande catedral de la tierra: Los Pilares de la Tierra.

Los jugadores deben contratar artesanos, conseguir materiales de construcción, administrar su trabajadores, pagar impuestos (o evitar pagarlos), colaborando en la construcción de la catedral pero, al mismo tiempo, compitiendo en ser el que más contribuya durante el proceso, siendo el que más fama consiga.

jueves, 9 de noviembre de 2006

Si no se juega en serio no es divertido


Hace unas semanas, una amiga, la misma con la que suelo perder jugando a Exploradores, me invitó a su cena de cumpleaños. Me pidió que llevara algún juego para la sobremesa.

Considerando cuántos íbamos a ser y que, aparte de ella y de mí, ninguno era jugador habitual, pensé que la mejor opción era Los Hombres Lobo de Castronegro, porque permite jugar a mucha gente (bueno, más bien, necesita de), es sencillo de explicar, aún más de jugar y acostumbra a gustar.

Cuando llegó el momento de la partida la gente se dividió en dos bandos: los que iban a jugar y los que no. Entre los primeros los había más entusiasmados que otros. Algunos de los que iban a jugar lo estaban haciendo, claramente, por compromiso.

Los Hombres Lobo de Castronegro tiene más de experimento psicológico que de juego, así que las reglas a recordar son extremadamente sencillas. La regla más importante es: cuando hay que mantener los ojos cerrados, se deben mantener los ojos cerrados. Enunciada así puede parecer una tontería, pero es la base del juego.

Durante la partida quedó bastante claro quién se tomó en serio el juego y quién no. Los primeros cerraban y mantenían cerrados los ojos cuando era el momento, los abrían cuando se les indicaba, participaban en las discusiones, votaban. Los segundos apenas atendieron a la explicación, abrían los ojos en mitad de la noche, no atendían a las discusiones…

Los que se implicaron en el juego, escucharon la explicación de las reglas con atención y jugaron “seriamente” quedaron encantados con la experiencia. Se divirtieron jugando. Los que no lo hicieron, los que no se tomaron en serio el juego, acabaron con la opinión de que había sido una pérdida de tiempo.

La conclusión es casi un oxímoron: si no se juega en serio no es divertido.

martes, 24 de octubre de 2006

Miscelánea (Fuga de Colditz y Café Race)

Dos comentarios rápidos sobre estos juegos en los cuales he participado en mayor o menor medida.
El reglamento de Fuga de Colditz ya se ha hecho público, y se puede descargar de la página web de Devir.

Pol Cors (mi editor) estuvo en la feria de juegos de Essen. Se llevó una maqueta de Café Race y estuvo enseñándolo y jugando partidas.

Entre los jugadores que lo probaron hubo dos especialmente destacados: los diseñadores Martin Wallace y Franz-Benno Delonge. Después de la primera partida Martin Wallace insistió en volver a jugar otra (porque le gustó o, quizá, porque perdió la primera) y Franz-Benno Delonge dijo que era "Un juego nuevo, refrescante... me gusta".

Hay, además, testimonio gráfico:

Martin Wallace es el que mira a la izquierda, con la cerveza en la mano.

Franz-Benno Delonge, a la izquierda de la imagen, con jersey oscuro

jueves, 19 de octubre de 2006

El efecto "Café Race"

La noticia que di ayer, anunciando la próxima publicación de mi pequeño juego Café Race, ha sido recibida con mucho entusiasmo en Internet. Ha sido citada y reproducida en multitud de páginas, foros y bitácoras. Y estoy recibiendo múltiples felicitaciones.

Éstos son, hasta el momento, los lugares donde ha aparecido:

¡¡¡Muchas gracias a todos!!!

No os olvidéis de felicitar a los otros tres "culpables": Pol Cors, por haberse decidido a dar el salto; Bascu, por el diseño gráfico y las ilustraciones; y Antonio Catalán, por la producción de calidad.

miércoles, 18 de octubre de 2006

Café Race en navidades en tu tienda especializada

Portada Café Race

En efecto, es lo que parece: Café Race tendrá edición comercial.

Pol Cors de la PCra a través de su nuevo sello homoludicus es el editor.

Bascu ha hecho todas las ilustraciones y el diseño gráfico.

Antonio Catalán se está encargando de la producción.

Así que sabes, para estas navidades añade a tu lista un Café Race.

domingo, 15 de octubre de 2006

Y el premio al Juego de Mesa del Año en España es...

El Juego del Año en España ya se ha decidido.

Sonsoles
y Ángel me han llamado al móvil a las 21:00h para permitirme participar en el debate para elegir entre los candidatos finales. He expresado mi opinión y a las 21:27 me volvían a llamar con la decisión final.

Esperaré a que se haga el anuncio oficial antes de decirlo, pero estoy muy satisfecho con el juego elegido, porque se encontraba entre mis favoritos personales para recibir el premio.

Actualización


de Reiner Knizia

Felicidades a los premiados.

sábado, 14 de octubre de 2006

Ya he jugado en Córdoba

Ya estoy de vuelta de Córdoba. Muy a mi pesar un CSI (también conocido como Compromiso Social Ineludible o también como "la boda de un amigo") me ha obligado a volver antes de que se haya acabado el II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa. Me he perdido la tarde del viernes y tampoco estaré durante el fin de semana que es cuando, seguramente, más gente y más ambiente habrá.

Aún así la experiencia no ha podido ser mejor. Me lo pasado como en muy pocas ocasiones de mi vida: he jugado, conocido gente, he hablado sobre juegos y sobre los misterios de la vida, he jurado eterno amor platónico a, al menos, dos camareras cordobesas, he puesto cara a muchos de los apodos con los que acostumbro a charlar sobre juegos de mesa en La BSK, he hecho la presentación sobre Fuga de Colditz (que Bascu ha grabado, así que en breve estará disponible para descargar de Internet) y mucho, mucho más.

Y ahora estoy cansado del viaje. Necesito compartir un tiempo con Morfeo y, cuando esté más recuperado y disponga del tiempo necesario, comentaré con más calma mi experiencia en estos encuentros.

miércoles, 11 de octubre de 2006

Me toca jugar en Córdoba

Apenas faltan unas horas para que el avión que nos acercará a Sevilla despegue. De allí llegaremos en tren a Córdoba. Y, una vez allí, a jugar y conocer gente, hasta que sea el momento de volver.

Me acompaña en este viaje una caja con unos cuantos ejemplares acabados de salir de la nueva edición de Fuga de Colditz.

Mañana, día 12 de octubre, a las 13:00h en el Salón de Plenos de la Diputación de Córdoba, Palacio de la Merced, haré la presentación de Fuga de Colditz y durante la misma sortearé un ejemplar del juego entre los asistentes.

Nos vemos en Córdoba.

lunes, 2 de octubre de 2006

Quinientas partidas


Hoy he hecho mi partida número 500, desde que las empecé a registrar en el BoardGameGeek.

¿Qué ha sido lo mejor de todas ellas?

Indudablemente toda la diversión que me han proporcionado y, aún más importante, toda la gente que he conocido en el proceso, algunos de ellos ya amigos míos.

domingo, 24 de septiembre de 2006

Emoción

Algunos juegos intentan simular aspectos de la vida.

Incluso, aunque sean aspectos de vidas que nunca podríamos llegar a tener.

Una de las mayores certezas de la vida es que, en muchas ocasiones, hay que enfrentarse a la incertidumbre del resultado de nuestras acciones.

En ocasiones la duda del resultado se puede intentar mitigar con una buena preparación, con cuidado, con cautela...

Pero en otras, simplemente, hay que atreverse a mirar cara a cara a ese vacío que espera de nuestro arrojo para definirse.

Como estudiar un solo tema para ese examen decisivo, esperando que suene la flauta y salga ése en concreto...

Como declararse a esa persona que nos niega el sueño por la noche pero nos hace soñar durante el día...

Como tomar esa decisión que nos puede cambiar la vida, para bien o para mal...

Y en todos esos momentos hay esa sensación, agradable pero al mismo tiempo penosa, que cuesta disfrutar durante, pero que se hecha en falta después, que nos acelera el corazón, que por un momento nos ciega a todo salvo a ella: la emoción.

Los juegos intentan simular aspectos de la vida y la vida es menos vida sin emoción.

Algunos juegos te permiten controlarlo todo o casi todo... en otros una tirada de dado puede ser decisiva.

Y, aunque sea en una vida de mentira, la emoción de esa tirada es toda verdad.

jueves, 21 de septiembre de 2006

Colossal Arena - De caballos, monstruos y naves espaciales

¿Qué tienen en común las carreras de caballos, con las luchas de criaturas fantásticas al estilo de los gladiadores, con los combates espaciales de razas alienígenas? En principio poco, porque ni siquiera están en un mismo período temporal: uno está en el presente, otro en un pasado fantástico y el tercero en el futuro lejano. Sin embargo, las tres ambientaciones corresponden a tres juegos (realmente cuatro) que son diferentes encarnaciones de un mismo sistema de juego creado por Reiner Knizia hace diez años.



En primer lugar apareció Grand National Derby, publicado por Piatnik en 1996. En él se simula una carrera de obstáculos de caballos. Empiezan ocho caballos que deben saltar cinco vallas y en cada una de ellas uno quedará eliminado. Al final de la carrera sólo quedarán tres caballos de los ocho que la empezaron. Durante la partida los jugadores pueden apostar por los caballos. Cuanto antes hagan la apuesta mayor valor tendrá, pero mayor riesgo de que el caballo sea eliminado provocando su pérdida.



Un año después, de la mano de Avalon Hill, se publicó Titan: The Arena. El juego es fruto de mezclar la ambientación medieval fantástica de luchas entre monstruos de un juego clásico de Avalon Hill, Titan, con el reglamento de Grand National Derby. Ahora ya no se trata de una carrera de caballos, sino de monstruos que se enfrentan entre sí, como gladiadores, en la arena. Las reglas son más o menos las mismas, con algunos añadidos. Cada monstruo tiene un poder especial que se puede activar en determinadas circunstancias. Se añaden cartas de espontáneos, que saltan a la arena a luchar a favor de un monstruo, y cartas de árbitro que permiten influir sobre los combates. Además de las apuestas normales se puede hacer también una apuesta secreta inicial con un valor superior a todas las demás.



La saga se completó tres años después, en 2000, con Galaxy: The Dark Ages, publicado por GMT Games. Lo que había empezado como un juego de carreras de caballos se acaba convirtiendo en un enfrentamiento entre razas alienígenas. Las reglas sufren no una sino varias vueltas de tuerca. Las fichas de apuestas ahora son bases en los planetas que pueden moverse y ser atacadas por naves espaciales que, a su vez, también se pueden atacar entre sí.

¿Y el cuarto juego? Después de este recorrido por las tres encarnaciones anteriores del juego, ahora lo trataremos en detalle.

Colossal Arena

Nunca lo he jugado, pero por lo que he visto leyendo el reglamento, Grand National Derby era demasiado sencillo. Por otro lado, Galaxy: The Dark Ages complicaba mucho lo que en un principio era un juego sencillo. Sin embargo, Titan: The Arena tenía la justa combinación de añadidos y sencillez, para crear un juego dinámico y rápido de jugar, manteniendo el interés. Por ello no es de extrañar que Colossal Arena sea una revisión y actualización de Titan: The Arena. Fue publicado por Fantasy Flight Games en 2004 dentro de su Silver Line, una línea de juegos de corta duración, pequeño tamaño y precio reducido. Es juego para dos a cinco jugadores.


Al abrir la caja nos encontramos con 158 cartas y 25 fichas de plástico en cinco colores diferentes. La calidad de las cartas no es especialmente buena y tienen un tacto extraño, casi desagradable. Además, su tamaño hace imposible ponerles fundas. La bandeja de la caja es la genérica de los juegos de la Silver Line y, aunque tiene espacio de sobra para alojar todos los componentes, no los mantiene en su lugar durante el transporte. Lo que significa que, al sacar el juego de la mochila después de haberlo llevado a la quedada de rigor, te vas a encontrar con todas las cartas desordenadas y desperdigadas por la caja. Esto es algo que, sinceramente, toca un poco las narices, porque como se verá más adelante, es importante tener las cartas separadas y ordenadas antes de jugar.

El tema del juego no ha cambiado: ocho criaturas se enfrentan entre sí en un torneo que durará cinco rondas, al final de las cuales sólo quedarán en pie tres de ellas. Los jugadores apostarán durante la partida por una u otra criatura intentando ser el que al final tenga la mayor cantidad de oro fruto de las apuestas. Mediante el uso de las cartas intentarán que los monstruos por los que han apostado sobrevivan, mientras que los que han sido apoyados por el resto de jugadores sucumban y acaben mordiendo el polvo (o, más bien, la arena).

Las cartas se dividen en cuatro tipos. Las cartas de criatura, de las que hay doce en total, una por criatura, las representan durante la partida. Cada criatura tiene once cartas de combate, numeradas de 0 a 10, que se utilizan para simular los combates que se producen. Las cartas de espectador, once en total, numeradas también de 0 a 10, representan espontáneos que se lanzan a la arena en apoyo de una de las criaturas en lid. Por último las cartas de árbitro, de las que hay tres, que tienen diferentes efectos sobre el juego.

Las doce criaturas que se lanzarán a luchar en la arena

Lo primero que se debe hacer para iniciar la partida es elegir ocho de las doce criaturas, y alinear en la mesa sus cartas de criatura correspondientes. Las cartas de combate de las criaturas que no vayan a participar se deben retirar porque no se usarán durante la partida... de ahí la importancia de tener las cartas ordenadas y separadas, porque si no puede ser un caos (y normalmente lo es) preparar la baraja. Las cartas de combate de las ocho criaturas se juntan con las cartas de espectador y las de árbitro, se mezclan bien y se reparten ocho cartas a cada jugador. Por último, cada jugador elige un color y toma las cinco fichas de plástico correspondientes.

La partida dura cinco rondas y cada ronda acaba invariablemente con la muerte de una criatura. Dentro de cada ronda los jugadores van jugando turno tras turno hasta que una criatura es derrotada. El turno de cada jugador se compone de cuatro fases. En la primera puede hacer una apuesta por una criatura. A continuación debe jugar una carta (o demostrar que no puede hacerlo). Después puede descartarse y robar hasta completar la mano de ocho cartas. Lo último que se hace se comprobar si se produce la eliminación de una criatura, pero para ello antes hay que explicar como funciona el combate.

Las cartas que se juegan se disponen en una fila debajo de la fila de cartas de criaturas. Cada ronda tiene su propia fila hasta completar las cinco filas de las cinco rondas. Al jugar una carta de combate se pone en la columna de la criatura a la que corresponde y en la fila de la ronda actual. Si la criatura ya tenía una carta de combate (o una carta de espectador) jugada en un turno anterior por otro jugador (o por él mismo) la nueva carta cubre por completo la anterior. El valor de la carta de combate (o de espectador) que queda a la vista representa lo bien que está combatiendo la criatura (o lo bien que el espectador espontáneo la está ayudando, y siempre desde una perspectiva abstracta, que por mucha criatura que haya y mucho editor americano no deja de ser un juego de estilo alemán) en comparación con las otras. Llegará un momento que en la fila de la ronda actual todas las criaturas tendrán alguna carta, se comprueba entonces cuál de ellas es la que tiene la de valor más bajo y, como es la que peor está luchando, es eliminada y se retira del juego, junto con todas las apuestas que se hubieran hecho por ella... A continuación se inicia una nueva ronda y se repite el proceso.

Una partida en la cuarta ronda. Tres criaturas ya han sido eliminadas

Cada jugador tiene una oportunidad de apostar al principio de cada uno de sus turnos, pero sin embargo sólo tiene cinco fichas de apuesta. Esto significa que las apuestas se deben hacer con el máximo cuidado porque las fichas son escasas. Para hacer una apuesta el jugador debe situar su ficha en la columna correspondiente a la criatura por la que quiere apostar y en la fila de la ronda actual. Las apuestas hechas en la primera ronda valen por cuatro monedas de oro, en la segunda por tres, y así sucesivamente hasta la quinta y última ronda en la cual ya no tienen ningún valor. Existe también la apuesta secreta, en la cual el jugador apoya a una criatura sin revelarlo al resto de jugadores, que vale cinco monedas y que sólo se puede hacer durante la primera ronda. Cuanto antes se haga la apuesta, mayor será el valor… pero durante más rondas habrá que procurar que la criatura se mantenga viva. Al contrario, si la apuesta se hace en las últimas rondas es más fácil mantener viva a la criatura... pero su valor será menor. Un delicado equilibrio entre valor y riesgo.

Las criaturas no sólo son brutos que luchan con los puños, también disponen de poderes que permiten alterar el transcurso normal de la partida. Cada criatura tiene un patrocinador, que es el jugador con la mayor cantidad de apuestas a la vista sobre esa criatura. Cuando el patrocinador de una criatura juega una carta de combate en su columna puede activar y usar su poder. Hay poderes que permiten añadir cartas a la mano, otros permiten apostar por criaturas como si se hubiera hecho en rondas anteriores, recuperar apuestas de rondas anteriores e incluso de criaturas que ya hayan sido eliminadas, o usar el poder de otras criaturas... En un principio las apuestas secretas no se tienen en cuenta para determinar el patrocinador de una criatura, pero un jugador puede desvelar la suya para aumentar su valor de apuestas a la vista, convertirse en el patrocinador y poder usar su poder.

La partida puede acabar de dos maneras diferentes: al final de la quinta ronda, cuando al eliminar a una criatura sólo queden tres, o en el momento en que se robe la última carta del mazo. Sólo cuentan las apuestas que estén en las criaturas que han sobrevivido, incluso en las apuestas secretas. Se suma el valor de cada apuesta (cinco para las secretas y de cuatro a uno para las visibles, según la ronda en que se hicieran) y el jugador con el total mayor es el ganador.

Diferencias entre Titan: The Arena y Colossal Arena

Ambos juegos son básicamente el mismo, sin embargo hay algunas diferencias importantes.

La principal es la cantidad de criaturas. En Titan: The Arena sólo había ocho, que siempre jugaban, mientras que en Colossal Arena hay doce disponibles entre las cuales elegir las ocho. Esto, que en un principio puede parecer una mejora, se vuelve incómodo por el proceso de separación de cartas al que obliga.

El jugador inicial en Colossal Arena se decide al azar. En Titan: The Arena se hacía una subasta para determinarlo.

El fin de partida también es diferente. En Titan: The Arena la partida continuaba hasta acabar la quinta ronda, incluso aunque para ello fuera necesario jugar con menos cartas en la mano o crear un nuevo mazo. En la FAQ oficial de Colossal Arena se propone una regla opcional para recuperar este fin de partida. Es muy recomendable adoptarla, porque acabar las partidas al acabar el mazo (y es algo muy común) resulta muy brusco y deja la sensación de que se todo se ha quedado a medias.

Conclusión

La mecánica en que se basa Colossal Arena (y los otros tres juegos que hemos visto) es completamente original. No hay ningún otro juego anterior o posterior que la use directamente o que se le parezca, aunque sea remotamente. Esto no siempre es bueno, porque a veces, las mecánicas originales lo son pero no funcionan y quizá por ello se han mantenido desconocidas por tanto tiempo: ya fueron descubiertas y desestimadas. Sin embargo en este caso se cumplen las dos condiciones: es original y funciona.

Colossal Arena es, principalmente, un juego de apuestas. Se apuesta a la criatura que parece favorita, a la que la intuición dice que ganará o, simplemente, a la que más gusta. Las cartas de combate permiten cierto control sobre el resultado de los combates pero no lo aseguran y, por ello, a veces los pactos entre jugadores son necesarios. Por la propia mecánica de los combates se dan pueden dar casos curiosos, como, por ejemplo, el jugador que apuesta por la criatura de la cual tiene todas las cartas de combate de valor bajo... porque sabe que nadie más las puede jugar y hacerle perder el combate.

Las primeras partidas a Colossal Arena acostumbran a resultar un poco hoscas, porque el juego tiene el típico efecto de los juegos de estilo alemán: parece incomprensible y extraño al leer por primera vez las reglas o al escuchar una explicación de ellas, pero se vuelve diáfano al jugarlo.

martes, 12 de septiembre de 2006

Mi decálogo lúdico

Aprovechando este tema de la BSK, a continuación mi forma de ver los juegos en forma de decálogo:

1.- La gracia de un juego con azar es saber controlarlo y adecuarse a sus designios... como en la vida misma. Los juegos deterministas no me resultan divertidos de jugar y me parecen simulaciones matemáticas antes que juegos.

2.- En Abalone el primero que ataca, pierde. Si nadie ataca, la partida puede ser eterna. Si juegas con mi amigo Miguel, o atacas o la partida es eterna. Es un hecho, como que dos más dos son cuatro. Aunque tengo otro amigo que me discute esto último...

3.- Los juegos en los que "sólo" hay que pensar no me divierten.

4.- Cuando compro un juego es porque quiero jugarlo... en serio... lo prometo... aunque cada vez tengo más juegos pendientes de estrenarlos, algunos desde hace más de un año.

5.- Creo que me gusta tanto hablar de juegos como jugarlos.

6.- Prefiero un mal perdedor que un mal ganador. Aunque lo que de verdad prefiero es la gente que disfruta jugando, ganen o pierdan.

7.- Me encanta jugar a Los Colonos de Catán en versión absolutamente básica: tiene dados, es divertido.

8.- Entre Faidutti y Knizia me quedo con el primero.

9.- Evito como la peste cualquier juego que tenga en su nombre la palabra "coleccionable".

10.- Los juegos que te dan muchas opciones me abruman. Por eso prefiero los de estilo alemán, incluso aunque a veces sean muy dirigidos.

lunes, 11 de septiembre de 2006

II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, en Córdoba del 11 al 15 de octubre



Es de suponer que los habituales de esta bitácora ya sabréis de este evento, la novedad es que la página web, cargada de información, ya está colgada.

http://jugamostodos.awardspace.com/


Yo estaré desde la tarde del 11 a la tarde/noche del 13.

Seguramente presentaré la nueva edición de Fuga de Colditz (si no ha dado tiempo llevaré una maqueta para que se pueda ver) y, dependiendo también del tiempo, quizá alguna sorpresa más...

Nos vemos allí.

viernes, 8 de septiembre de 2006

Después de las vacaciones, la Fuga de Colditz, y todo lo demás, continúa

El que las vacaciones se hayan acabado no es tan malo si uno se lo toma como que las próximas aún no han acabado… porque todavía no han empezado; cierto, este razonamiento tiene algún fallo lógico pero uno se consuela como puede. Ahora que ya he conseguido desactivar el modo estoy-de-vacaciones la rutina resulta incluso agradable porque también tiene su vertiente lúdica.

Vuelvo a mis partidas de los viernes por la tarde en el bar lúdico Queimada de Barcelona y retomo mis labores de traducción, corrección y adaptación de juegos de mesa. Y, en cuanto el tiempo, las energías y la inspiración me lo permitan también continuaré con mis modestos intentos de diseñar algo.



Mi primera traducción… no sé cómo llamarla… ¿oficial? ¿profesional? ¿comercial? ya está en las tiendas: Sherezade. Hace un par de días pasé por Devir a recoger mi ejemplar y estoy deseando jugarlo. Tiene un aspecto gráfico increíble. No sé si tantas princesas mirándome directamente, aunque sean dibujos, me permitirán concentrarme en el juego. Aunque me tiene preocupado el saber que, si me encuentro con algo que no entienda de las reglas del juego durante la partida, no podré desahogar mi frustración con el inefable “¡esto es culpa del traductor, que la ha $#@& porque es un #$%&@ y además €#@!#!” Intentaré hacer una reseña del juego en cuanto lo haga jugado. De momento comentar que es un juego de subastas para jugadores, aunque bastante menos complicado de lo que puede parecer por un vistazo rápido al reglamento.



Fuga de Colditz está ya en la recta final. Apenas falta pulir algunos flecos para que el juego se empiece a producir y esté en las tiendas para mediados de octubre. En los créditos del juego mi labor aparece indicada como “adaptación reglamento”. Quiero aclarar que no se ha modificado ninguna regla, en todo momento se ha mantenido la máxima fidelidad al reglamento de la edición original inglesa del juego.


Detalle del tablero. Se puede apreciar como, siendo fiel al original, es una actualización con los detalles muy cuidados. Obra de Antonio Catalán


En concreto mi trabajo ha consistido en reescribir y reordenar las reglas, adaptándolas al estilo actual y procurando eliminar al máximo posibles puntos oscuros que pudieran tener. El autor del juego, Brian Degas, que sabe español (nació en Argentina) ha revisado esta nueva versión y dado su aprobación, así que el juego es completamente fiel al diseño original. En mi caso, que sólo había jugado con la versión que publicó NAC en España durante los años 80, me ha sorprendido gratamente. El reglamento de NAC estaba recortado y simplificado con un criterio que, desde la perspectiva que tengo ahora por haber diseccionado por completo el original, no creo fuera muy acertado. Donde antes veía un juego con mucho carisma pero simplemente correcto ahora me he encontrado con un juego sencillo de jugar, fácil de explicar, pero muy bien pensado y con muchísima tensión y emoción durante la partida.

Tengo más proyectos en marcha, pero de ellos hablaré más adelante.

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