jueves, 5 de enero de 2006

Cinq-O

Lanzar dados es algo que me gusta mucho. Me encanta hacerlos chocar en mi puño cerrado y lanzarlos, escuchar el sonido que hacen mientras rebotan sobre la mesa hasta detenerse y mostrar su resultado, que puede ser más o menos bueno, o malo, pero (casi) siempre completamente aleatorio.

Salvo notables excepciones (Los Colonos de Catán y otros juegos de Klaus Teuber, como, por ejemplo, Die Neuen Entdecker) en los juegos de estilo alemán los dados no acostumbran a estar muy presentes. Del porqué de esto daba cumplida cuenta Bruno Faidutti en su editorial de hace unos meses, que traduje y publiqué en esta bitácora.

Cinq-O es un juego con el que me había topado más de una vez en el BoardGameGeek y que siempre me había llamado mucho la atención por su aspecto colorido, elegante y compacto.



Hace unos días al fin lo encontré en un InterKits y, pese al precio (casi 11€) y que venía en un pack inseparable con el Uno (que ya tenía, o sea, ahora tengo dos), no lo dudé mucho y lo compré.

El juego consta de 5 dados amarillos transparentes numerados de 1 a 6; un dado violeta, también transparente, numerado de 1 a 3 con un flecha hacia arriba, y de 1 a 3 con una flecha hacia abajo; una tabla de puntuación reversible; y el estuche de transporte que, además, se usa también durante el juego para ir colocando los dados. Los dados son de una calidad excelente: plástico perfectamente transparente, sin ninguna grieta ni burbuja, los números están grabados y pintados. El estuche es simplemente correcto, porque a pesar de estar bien acabado parece de un plástico poco resistente a caídas o esfuerzos.

Cinq-O es un juego para 2 a 6 jugadores, aunque resulta especialmente interesante con 2 jugadores. El objetivo del juego es ser el primer jugador en alcanzar o sobrepasar 100 puntos. Para ello cada jugador debe intentar conseguir la máxima puntuación posible en sus tiradas. En su turno, el jugador puede lanzar los dados hasta cinco veces, pero en cada lanzamiento como mínimo debe apartar uno de ellos, que se pondrá en la zona del estuche conocida como "organizador". Además de esto, se pueden guardar dados en el "banco". Si más adelante la tirada no es buena, se puede recurrir a los dados guardardos en el banco para atender al requerimiento de poner un dado como mínimo en el organizador. El "dado de altibajos" (que es como se conoce en el juego al dado violeta) tiene su propio apartado en el estuche. Se puede tirar también hasta 5 veces, y se puede poner en cualquier momento en el estuche, pero, una vez hecho, no se puede volver a lanzar.

Una vez conseguido el resultado final (ya sea porque se han agotado las cinco tiradas, o porque se ha llenado el organizador) se calculan los puntos, y es justo aquí donde Cinq-O tiene su aspecto más interesante. La tabla de puntuación tiene dos lados: valores altos o valores bajos. Si la flecha del dado violeta apunta hacia abajo se usará el lado de los valores bajos, y viceversa. Se suman los valores de los dados amarillos y se consulta el total en el lado adecuado de la tabla de puntuación. El lado de los valores bajos da más puntos cuanto más bajo sea el total, y el lado de los valores altos da más puntos cuanto más alto sea el total. Así, la mejor tirada posible a la baja es un 5, queda 10 puntos; y la mejor tirada posible a la alta es un 30, que también da 10 puntos. Los puntos conseguidos se multiplican por el número mostrado en el dado violeta y el resultado es el total de puntos de la tirada. Así, la máxima cantidad de puntos que se puede conseguir es 30(10 x 3) y la mínima 1 (1 x 1).

Cinq-O tiene una muy buena combinación de azar, de forzar la propia suerte (me planto y me quedo con lo que tengo, o continúo para conseguir una tirada mejor a riesgo de empeorarla...) y de decisiones tácticas: pese a que es necesario tener suerte, el buen uso del banco ayuda mucho a mejorar las tiradas. Es el juego ideal para llevar siempre encima, en la mochila o en el bolsillo del abrigo, y hacer una partida rápida en el bar, en el restaurante durante el café, o en ...

Abstenerse los que quieran tener el control absoluto en un juego: controlar el Cinq-O es como intentar coger un pez vivo: se puede llegar a hacer, aunque sea difícil y escurridizo, pero si se consigue se disfruta.

2 comentarios:

  1. Wkr dice:

    5/1/2006 03:17 - reglas en inglés
    Comentario de Wkr
    reglas en inglés
    http://www.mattelgamefinder.com/rules/cinq(eng).pdf
    02-05-2006 16:36:34

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  2. Wkr dice:

    5/1/2006 03:20 - reglas en español
    Comentario de Wkr

    reglas en español
    http://www.mattelgamefinder.com/rules/cinq(spn).pdf
    02-05-2006 16:36:43

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