martes, 28 de febrero de 2006

Power Grid



Power Grid no es el primer juego de Friedemann Friese del que hablo en esta bitácora. Con anterioridad ya os había comentado Finstere Flure. El título alemán de Power Grid es Funkenschlag (que, si mi limitado conocimiento de alemán y el uso de los traductores de Internet no me fallan -por favor, corregidme si no es así-, significa algo así como "chispazo").

Power Grid, editado en 2004, es realmente la segunda edición de Funkenschlag, publicado en 2001. Más adelante intentaré resumir las principales diferencias entre ambas ediciones.

Lo que acostumbra a sorprender de Power Grid es el, aparentemente soso, tema: administrar la producción y el suministro de energía a las ciudades de un país. Los jugadores representan ser compañías de producción y distribución de energía, que compiten entre ellos por extender sus redes de distribución a la máxima cantidad posible de ciudades y suministrarles energía. Una ambientación poco atractiva a primera vista, que parece prometer algo incómodo y farragoso de jugar, en lugar de la grata experiencia de juego que es una partida de Power Grid.

Al abrir la caja de Power Grid nos encontramos con un tablero reversible. En un lado está el mapa de Estados Unidos, y en el otro el mapa de Alemania. Las reglas de juego son exactamente las mismas para ambos países. Hay también pequeñas casas de madera (iguales a las de Los Colonos de Catán) en 6 colores diferentes (para un máximo de 6 jugadores), billetes de papel, una baraja de cartas que representan las centrales de energía, y más piezas de madera en diferentes formas y colores que son las materias primas para las centrales de energía.


A la izquierda, Alemania, a la derecha, Estados Unidos.


Las casas y las materias primas
(rojo: uranio, amarillo: basura, negro: petróleo, marrón: carbón)


Algunas de las centrales de energía

Una partida de Power Grid está dividida en tres etapas, cada etapa en varias rondas y cada ronda en cinco fases. Explicado así parece complicado, pero como en muchos juegos de estilo alemán, la complicación desaparece en cuanto se empieza a jugar.

Fases

En la primera fase se determina el orden de los jugadores. El primer jugador será el que vaya más adelantado en el juego, y el resto se ordenarán a partir de él siguiendo el orden hasta el jugador que esté en la posición más desfavorable. Esta fase es muy importante, porque todas las reglas de Power Grid se basan en equilibrar el avance de los jugadores dando ventaja a los últimos en algunas fases, y quitándosela a los primeros en otras.

El orden de juego se indica en la parte superior del tablero.

A continuación se hace una subasta en la cual los jugadores pueden comprar las centrales de energía. En esta fase el primer jugador es quien inicia la subasta, y sigue las normas habituales de una subasta típica en un juego de estilo alemán. Hay un interesante mecanismo por el cual las centrales se organizan en un mercado presente y en otro futuro. Sólo están a la venta las centrales del mercado presente, pero en el momento en que una se vende todas se reorganizan, de manera tal que una de las centrales del mercado futuro puede pasar al presente. Las centrales de energía tienen varios datos: un número, que indica de manera general la potencia de la central en relación a todas las demás y que también se utiliza como puja mínima; y también informan de cuántas unidades de materia prima y de qué tipo necesita para suministrar energía a una cantidad de ciudades.

Las cuatro centrales superiores son el mercado presente, las inferiores son el mercado futuro. Las centrales deben estar siempre ordenadas de mayor a menor atendiendo a su número.

En la tercera fase se hace la compra de los recursos necesarios para las centrales de energía. Los recursos se disponen en una zona del tablero que representa un mercado. Está divido en varias casillas, cada una con un precio diferente y con capacidad para varias unidades de cada materia prima. La primera casilla tiene un precio de 1, la siguiente de 2, así sucesivamente hasta llegar a la última cuyo precio es 16. El jugador en peor posición es el primero en comprar en esta fase, de manera que accederá a los precios más baratos, quedando los más caros para los jugadores mejor clasificados (y que, por tanto, tienen más dinero).

Detalle del mercado de recursos.


La cuarta fase es la más importante del juego, y durante su trascurso es cuando los jugadores utlizan las casitas de madera. En orden de peor a mejor clasificado, los jugadores expanden su red de distribución. Para ello pagan los costes de conexión de una ciudad con otras, y ponen una casita en la ciudad para indicar que a partir de ese momento su red de energía llega hasta allí.

Las posibles conexiones entre ciudades están indicadas por las tuberías. El número en el círculo es el coste de conexión. Cuanto más separadas estén las ciudades, mayor será el coste.

En la quinta, y última fase, los jugadores gastan los recursos para producir electricidad y enviarla a las ciudades que forman parte de su red de distribución. Cada jugador cobra por la cantidad de ciudades que ha alimentado, o, diciéndolo llanamente, cobra los recibos de la luz. En esta fase también se reajusta el mercado de centrales de energía, y se reaprovisiona el de materias primas.

La tabla de pagos. Se indica la cantidad de dinero que cobra el jugador según las ciudades a las que ha proporcionado electricidad.

Las etapas, el objetivo y la cantidad de jugadores

Una partida de Power Grid se divide en tres etapas. En cada etapa las reglas cambian ligeramente para acomodarse a la evolución de la partida. Por ejemplo, en la primera etapa cada ciudad sólo admite una conexión, en la segunda etapa admite dos, y en la tercera, tres. Las etapas también condicionan la cantidad de materias primeras que se deben poner en el mercado, y alteran el funcionamiento del mercado de centrales de energía: en la tercera etapa no hay mercado futuro de centrales de energía, sino un único mercado de 6 centrales disponibles.

El dorso de las reglas, donde se indica la reposición de materias primas, según la etapa y el número de jugadores.

¿Cómo se gana en Power Grid? La partida acaba al final de la ronda en que un jugador conecte una cantidad determinada de ciudades. El jugador que en esa última ronda proporcione electricidad al mayor número de ciudades será el ganador. De esta manera es posible que el jugador que provoca el fin de partida y el que gana no sean la misma persona.

Power Grid admite desde 2 hasta 6 jugadores. Según la cantidad de jugadores las reglas cambian ligeramente para acomodarlos de la mejor manera: varía la cantidad de ciudades necesarias para provocar el fin de la partida, para cambiar de fase, en cuántas regiones del mapa se juega, el reaprovisionamiento de materías primeras, etc.

Expansiones

La primera expansión oficial para Power Grid es un nuevo tablero reversible con dos países: Francia e Italia. A diferencia del tablero básico, cada uno tiene sus propias reglas para reflejar las características propias de la producción y distribución de energía en cada país. En Francia la energía nuclear es muy común, así que el uranio es más abundante y barato. En Italia, por otro lado, las materías primeras son escasas y la geografía del país hace que los costes de conexión sean muy caros en algunas zonas.


Power Grid Expansion: Italia y Francia.

Hace poco, de manos de un aficionado francés, ha aparecido una expansión no oficial: Atolla Modulis. Las reglas en inglés se pueden descargar aquí. Es un conjunto de tableros intercambiables para formar un tablero mayor, representado un archipiélago. El aspecto gráfico es realmente impresionante.


Un tablero montado usando las piezas de Atolla Modulis

La primera edición

Nunca he jugado a la primera edición de Power Grid; ni tan siquiera la he visto nunca en realidad. La explicación siguiente en relación a las diferencias entre la primera y la segunda edición está basada en lo que he podido leer en el BoardGameGeek, así que, aunque estoy bastante seguro... siempre queda lugar para la duda.

La principal diferencia entre una y otra edición es el tablero y la manera de hacer las conexiones. Fijaos en la imagen siguiente:

A la izquierda, el tablero de la segunda edición, a la derecha, el de la primera.

En la primera edición las posibles rutas de conexión entre una y ciudad y otra no estaban predefinidas, sino que las creaban los jugadores dibujando sobre el tablero con un plastidecor. El coste venía fijado por el terrero que atravesara la conexión. Es un sistema muy similar a los Crayon Rails, una serie de juegos de trenes en los cuales los jugadores dibujan las vías por las que circularán sus trenes usando también plastidecores o rotuladores no permanentes sobre el tablero.

Otra diferencia es que la tabla de pagos es menos generosa que en la segunda edición.

En la parte inferior izquierda está la tabla de pagos de la primera edición, y la derecha la actual.

Conclusión

Power Grid no tiene ninguno de los refinamientos que se pusieron de moda desde la aparición de Puerto Rico. Tiene mecánicas muy bien resueltas, pero ninguna se puede calificar de original o innovadora. A pesar de ello es un juego perfectamente diseñado; durante la partida el juego parece tener vida propia porque evoluciona de manera casi perfecta.

Es un juego sencillo de aprender -el típico al que se aprende a jugar haciendo un primer turno de ejemplo- pero difícil de dominar. Las sumas de números de dos cifras durante la fase de construcción pueden resultar un poco pesadas, pero es la única pega de dificultad que se le puede buscar.

Otro punto a su favor es que el juego funciona bien con casi cualquier número de jugadores: las partidas de 6 jugadores, pese a tener una duración media de 3 horas, son muy agradables.

En definitiva, uno de los juegos de estilo alemán que todo buen aficionado debe probar en algún momento y la indudable obra maestra de su autor, Friedemann Friese.

domingo, 19 de febrero de 2006

Comentarios al azar

Bueno... al azar, al azar, no van a ser, pero así el título me quedaba mucho mejor (además, así sigo en mi sutil defensa del azar en los juegos).

Esta semana no he tenido tiempo de actualizar la bitácora: estoy teniendo demasiado trabajo en el trabajo (bonita redundancia), así que, o llego demasiado cansado a casa y sólo me apetece descansar (viendo algún episodio de las series de televisión que sigo), o prefiero que me dé el aire, o encerrarme con algún amigo en un bar y acabar hablando, inevitablemente, sobre juegos, por todo ello no me he dedicado a Te toca jugar.

Estoy preparando un artículo sobre uno de los juegos de estilo alemán que considero fundamentales hoy en día: Power Grid. Espero poder acabarlo esta semana.


Fin de juego en una partida de 6 jugadores. Una excelente fotografía de mi amigo Bascu.

El viernes por la mañana nos llegó un pedido de juegos que hicimos a Alemania. Mi parte ha consistido en Railroad Tycoon, Fettnapf y The Hollywood! Card Game.



Railroad Tycoon es simplemente impresionante. Ninguna foto te puede preparar para imaginar lo realmente grande que es el tablero. Si habéis tenido la caja en la mano en alguna tienda, pensad que el tablero es ¡nueve! veces la superficie de la caja. Aún no he tenido la oportunidad de desplegarlo sobre la mesa del comedor, y espero que me quepa. La única pega que le encuentro es que no me convence en absoluto cómo se han realizado los pliegues en el tablero: no son cortes limpios, al contrario, bastante bastos. Desconozco si esto sucede sólo en mi ejemplar o en toda la edición. Espero que no acabe siendo algo negativo. Por supuesto, estoy deseando jugar, y, en cuanto lo haga, intentaré comentaros el juego aquí.


Os aseguro que es aún más grande de lo que parece.

De Fettnapf ya os había hablado con anterioridad, así que os remito allí. También podéis descargar la traducción que hice del reglamento.

Y The Hollywood! Card Game, un jueguecillo de cartas que he comprado un poco a ciegas, basándose sólo en que los autores (Bruno Faidutti y Michael Schacht) me acostumbran a gustar.

De ambos juegos os hablaré con más detalle en cuanto haya tenido la oportunidad de jugarlos.

He añadido otra traducción que he realizado en algunos momentos libres que he tenido esta semana: Fantasy Business. En la barra lateral podéis encontrar un enlace directo al archivo en formato PDF. En cuanto acabe de revisar la traducción de las cartas especiales del juego, la haya subido al BoardGameGeek y haya sido aceptada, pondré también el enlace.



Este sábado he tenido sesión de juegos todo el día. Por la mañana, de 12 a 2, escuchamos la explicación de las reglas del Twilight Imperium 3ª Edición. Después recargamos energías comiendo en un restaurante italiano, para, a continuación, venciendo la modorra, embarcarnos en cuatro horas y media de partida.

No llegamos a acabarla.

Un jugador cometió un grave error en la aplicación de las normas relativas a los "command counters" durante todas las fases de estado, lo que nos llevó a decidir unánimemente el terminar la partida. Más que motivo de reproches, lo fue de risas: jugamos para divertirnos, y reírse es muy divertido. Además, la partida nos sirvió para hacernos con las reglas del juego, y seguro que en la próxima partida habrá otros errores, aunque seguro que no con los "command counters".


Incluso una partida inacabada puede ser interesante.

Jugamos a otros juegos y por último conseguí engañar... digo... se prestaron voluntarios a hacer un prueba de juego de Fruit Addicion. Un simple comentario de uno de los jugadores (probador también de Café Race y diseñador de juegos) me ha ayudado más que muchas horas de romperme la cabeza buscando nuevos enfoques. Otra muestra más de la importancia de las pruebas de juego en el desarrollo de un juego.

Y, por último pero no por ello menos importante, sino más bien al contrario, agradecer a Jorge Gómez los elogios que me dedica en su bitácora. ¡Muchas gracias Jorge! Yo también sigo con fidelidad tu blog. Espero que podamos conocernos en persona en alguna ocasión y disfrutar de algunas partidas juntos, seguro que será divertido.

sábado, 11 de febrero de 2006

Hacker



Steve Jackson Games es una veterana editorial americana de juegos de rol y de mesa. Uno de sus juegos estrella es GURPS, acrónimo de Generic Universal Role Playing System, es decir, un sistema de reglas generalistas para jugar en cualquier ambientación. En el libro básico se incluyen todas las reglas necesarias para crear personajes, jugar, arbitrar y crear escenarios. Se editan, además, suplementos detallando ambientaciones, que aportan todo lo necesario para jugar en ese mundo. Los hay tan generales como GURPS Fantasy, que permite jugar en ambientaciones medievales-fantásticas; hasta tan concretos como GURPS Traveller, que recrea el universo de uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción.

En 1990 Steve Jackson Games estaba preparando la publicación de GURPS Cyberpunk, un suplemento en el que se aportarían ideas, reglas y consejos para ambientar partidas en este tipo de ambientaciones. Al parecer, Loyd Blankenship, el autor, se documentó tan a fondo, contactando con expertos en seguridad informática y hasta hackers reales, que despertó las sospechas del Servicio Secreto de los Estados Unidos. Las sospechas se materializaron en una redada por parte del Servicio Secreto que sufrió el autor y la editorial. Lo más divertido del caso es que Steve Jackson Games denunció al Servicio Secreto por la redada... y ganaron. Todos los detalles los podéis leer aquí.

A raíz de este incidente los jugadores empezaron a pedir a Steve Jackson que hiciera un juego basado en todo lo ocurrido, y en 1992 lo hizo con Hacker.

Los hackers de hacker no hackean Internet

Antes de describir el juego, algunos apuntes sobre su ambientación. En 1992, año en que se publicó Hacker, Internet existía, pero no era tan conocida como ahora ni el acceso a ella tan fácil. En aquella época las comunidades virtuales operaban en torno a las BBS's. Haciendo una descripción muy libre y básica, una BBS es un ordenador con un software instalado que permite descargar software y archivos, enviar mensajes, chatear, jugar en línea, etc. A este ordenador se accede haciendo una llamada telefónica desde un ordenador equipado con un módem. A su vez, una BBS podía estar conectada con otras utilizando diferentes redes, lo que permitía acceder de una a otra. Hoy en día las BBS's siguen existiendo, pero han quedado ampliamente superadas por los servicios que se pueden encontrar y ofrecer en Internet.

En el juego los jugadores son hackers que intentan acceder y hacerse con el control de cuantas más BBS's mejor. Esto se debe tener en cuenta al acercarse al juego, porque en él no se encontrará una simulación de hackers en la Internet actual. De hecho, un buen ejemplo de la ambientación del juego es la película Juegos de Guerra.

El juego

El componente básico de Hacker son las cartas de sistema. Estas cartas se "conectan" sobre la mesa formando una red de ordenadores interconectados que va creciendo a medida que transcurre la partida. Cada carta de sistema tiene varios datos: las conexiones (las flechas en los bordes) posibles con otros sistemas, la seguridad (lo difícil que es colarse en el sistema), el ICE (un indicativo de la capacidad del sistema para rastrear los intentos ilegales de acceso), así como habilidades especiales que gana quien controle el sistema, y datos sobre su hardware y las redes adicionales a las que puede estar conectado. Además, hay sistemas que pueden recibir llamadas telefónicas (o sea, que los jugadores pueden acceder a ellos directamente) y otros que no (o sea, que para acceder hasta ellos previamente se debe conseguir acceso a un sistema que reciba llamadas telefónicas).

Además de las cartas de sistema también existen las cartas especiales, que representan equipo, aliados, y eventos beneficiosos o perjudiciales.

Al principio de la partida se reparte entre todos los jugadores una cantidad prefijada de cartas de sistema, y con ellas se configura una red inicial. Durante la partida, cada vez que un jugador robe del mazo una nueva carta de sistema la añadirá a la red, haciéndola crecer y representando un nuevo sistema que se ha conectado o que no había sido descubierto hasta ese momento.

Aquí se puede apreciar una red inicial. Los sistemas con el icono de un teléfono pueden recibir llamadas, al resto es necesario acceder a través de los primeros. Además, se puede ver que los sistemas sólo pueden conectar con otros sistemas por los lados que tengan un conector.

Se juega turno tras turno hasta que un jugador consigue tener acceso a 12 sistemas.

El turno de cada jugador se compone de varias fases. En primer lugar se comprueba si los sistemas caídos se recuperan, y si los que han sido invadidos por los hackers son objeto de una limpieza de intrusos por parte del administrador del sistema. A continuación se roba una carta del mazo: si es un sistema se debe añadir a la red, si es una carta especial el jugador puede jugarla o guardarla para más adelante. La siguiente fase es la más importante: hackear sistemas.

Hackear un sistema, es decir, intentar conseguir acceso a él, se divide en varios pasos. En primer lugar el jugador debe determinar si puede acceder o no al sistema. Si tiene un teléfono puede acceder directamente, ya que puede llamar a él desde su ordenador, pero si no, debe poder llegar hasta él a través de otros sistemas en los que previamente haya ganado acceso. A continuación, en un tirada de dos dados de seis caras (más los bonificadores aplicables) debe igualar o superar el valor de seguridad del sistema. Si lo consigue, representa que se ha infiltrado en el sistema y, para indicarlo, pone en él una de sus fichas. Si no lo consigue, no sucede nada... siempre que el sistema no tenga ICE y la tirada no haya quedado por debajo de éste... en cuyo caso, el jugador puede acabar incluso siendo detenido.

En las dos últimas fases del turno el jugador puede ofrecer a sus compañeros el acceso a sistemas a los cuales él ya lo tenga, y, aunque parezca contradictorio, chivarse a los administradores de los sistemas de que otros hackers se han infiltrado en ellos.

En esencia el juego es muy sencillo, pero los detalles fruto de la ambientación lo enriquecen. Por ejemplo, hay sistemas con habilidades especiales a disposición del jugador que se haya infiltrado en él. El jugador dispone de un ordenador que puede ser mejorado durante la partida, añadiéndole componentes de hardware de rendimiento superior. Existen reglas para regular el tráfico de favores entre los jugadores, habiendo incluso la posibilidad de que los jugadores se amenacen entre sí para conseguir los favores del otro.

Las ediciones

La edición original de Hacker apareció en 1992. Una caja grande y plana con todos los componentes, en cartón fino. Muchos de ellos se tenían que recortar ya que no venían troquelados.

La caja de la edición original de 1992 y todos sus componentes.

Un año después, en 1993, se presentó la primera y única expansión: Hacker II: The Dark Side, en una caja del mismo formato que el juego original. Añadía los materiales necesarios para expandir el juego hasta 8 jugadores, y varias reglas adicionales con sus componentes: virus informáticos, hardware militar para los ordenadores de los jugadores, "outdials" (ordenadores que podían llamar a otros ordenadores), etc. Así como nuevas cartas especiales y de sistema.

La caja de la expansión y todos sus componentes.

Unos cuantos años después de la aparición de la primera edición (y supongo que coincidiendo con el agotamiento de ésta) apareció la Blue Box Edition, exactamente igual en todo a la original, excepto en el tamaño de la caja, mucho más pequeña y manejable ahora.

La Blue Box Edition, que además hace referencia a uno de los aparatos necesarios para ser un pheaker.

Actualmente el juego está disponible en la edición de lujo, que incluye el juego básico y la expansión en una única caja. El aspecto es más o menos el mismo que el de la edición original, con algún lavado de cara en algunos aspectos.

La edición de lujo.

Basado en Illuminati

Hacker está basado en uno de los primeros éxitos de Steve Jackson, Illuminati, un juego del año 1983. De Illuminati se recupera el concepto de las cartas que se conectan entre sí, y las reglas de Hacker para acceder a los sistemas son una modificación de las reglas de ataque y control del primero.

En Illuminati cada jugador representa un poder oculto (Los Iluminados de Baviera, Los Ovnis, El Triángulo de las Bermudas) en una lucha oculta entre ellos por alcanzar el control del mundo a través del control sobre grupos de poder y organizaciones (La ONU, La Mafia, las feministas, los boy-scouts...)

El paso del tiempo

¿Qué tal se ha portado el paso del tiempo con Hacker? Pues, como en casi todo, la respuesta es relativa.

En primer lugar, y como ya se ha dicho al principio de este artículo, la ambientación se ha quedado anticuada. Quien juegue hoy en día sin tener una ligera idea de en qué está basado el juego se puede llevar una impresión incorrecta, e, incluso, pensar que el tema del juego no está bien tratado. Esto tiene difícil solución, ya que adaptar el juego a la idiosincrasia de Internet no es posible sin cambiarlo radicalmente. En mi caso, no me afecta, e incluso me gusta por razones sentimentales. Además, conocí el juego juego mucho antes de conocer Internet.

En segundo lugar, las reglas y el estilo de juego. Hacker es un juego de otra época: las partidas son largas, para lo sencillo que es tiene unas reglas llenas de detalles difíciles de recordar, y el tiempo de espera entre turnos puede llegar a ser muy largo (esto era asumible en su época, porque no se conocía nada mejor, hoy en día, con las innovaciones introducidas por los juegos alemanes, una espera de 5 minutos empieza a ser demasiado, ¿nos estamos mal acostumbrando?). Tiene, además, el problema de que cuando un jugador está a punto de ganar todos los demás se alían en su contra, lo que aumenta aún más la duración de la partida.

A pesar de estos dos problemas, Hacker sigue siendo, al menos para mí, toda una experiencia. Las reglas son fruto de una ambientación excelentemente tratada, y que además me fascina. Jugado con un grupo de jugadores dispuesto a perdonarle sus, hoy en día, defectos, y que estén implicados en el tema puede ser algo memorable: la inmersión en la partida puede ser muy grande, se llega a un extremo parecido a una partida de rol: no se ven las tiradas, las fichas, y las cartas, en su lugar se ve el intento de acceso a un ordenador remoto.

Una pequeña regla adicional

Para acabar, y por si alguien se decide a probarlo por primera vez, o a recuperarlo después de este (sentimental, lo reconozco) artículo, una pequeña regla adicional.

En las reglas normales, los sistemas que estén caídos ("crashed systems") se recuperan al principio de turno si se saca un 1 en una tirada de un dado. Esto puede provocar que, con un poco de mala suerte, algunos sistemas cruciales permanezcan caídos mucho tiempo. En lugar de ello, aplicad esta regla: en el primer turno después de que el sistema haya caído se recuperá con un 1, en el segundo turno con un 1 y con un 2, en el tercero con 1, 2 ó 3, y así sucesivamente, hasta el sexto turno, en el que se recuperará automáticamente. Esto se puede indicar con dados o con marcadores sobre la carta de sistema.

jueves, 2 de febrero de 2006

Pruebas de juego

Pese a que Xavi Garriga de Devir haya tenido a bien (¡muchas gracias!) citarme en su artículo para Boardgame News como uno de los diseñadores de juegos de mesa que hay en España, la verdad es que yo aún me considero muy, muy, pero que muy novato. O sea, que aún no creo merecer que se me llame diseñador (aunque eso no quite el subidón de ego que tuve cuando vi mi nombre escrito en Boardgame News).

De momento tan sólo he conseguido acabar un juego: Café Race, y realmente me están sorprendiendo mucho las buenas críticas y comentarios que está recibiendo: aquí, aquí, aquí y aquí. Me gustan, pero me sorprenden porque Café Race es un juego que diseñé sin ninguna pretensión: tan sólo intentaba crear un juego lo suficientemente sencillo como para acabarlo y poder decir "he acabado un juego de tablero". Cuando, hace ya más de 10 años, me propusé lo mismo con los juegos de rol el resultado fue: ¡Niños!, el juego de rol de los niños de goma.

Ahora mismo tengo dos juegos en desarrollo: Fruit Addiction y un juego de comercio espacial. Con el primero llevo apenas un mes, mientras que el segundo ya lleva más de un año de desarrollo, pruebas, cambios, abandonos, frustraciones... Todo esto sin contar las múltiples ideas anotadas y los proyectos abandonados o frustrados.

En mi limitada experiencia me he dado cuenta de que algo que cualquier diseñador reputado puede asegurar: la importancia de las pruebas de juego.

Ayer por la tarde estuve en un bar con mi amigo Bascu (y compañero de bitácora) e hicimos algunas partidas de Fruit Addiction para probar algunas ideas sobre el sistema de puntuación. Por mucho que yo hubiera pensado antes, las mejores ideas y soluciones se nos ocurrieron durante la prueba de juego.

Mañana, si todo va bien, tengo otra prueba de juego, del de comercio espacial.

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