martes, 28 de marzo de 2006

La Guerra de los Mundos



Nadie es profeta en su tierra, y en el caso de La Guerra de los Mundos, editado por Ediciones Sombra, parece que se cumple porque poco o nada se ha hablado de este juego. Admito que su aparición pocos meses después de la película homónima de Steven Spielberg me hizo pensar que se trataba de un producto oportunista, que intentaba conseguir ventas a rebufo de la película. Esto, sumado a la apariencia endeble de la caja, a los 22€ de su precio, y a la poca información disponible sobre el juego me hizo demorar su compra. Sin embargo, cada vez que me pasaba por la tienda y lo volvía a tener en mis manos, una pequeña nube de culpabilidad aparecía en mi conciencia: un juego de tablero español y de un tema tan atractivo bien se merecía un voto de confianza que yo no le estaba dando.

Hablando con un amigo de Lleida que es colaborador de Ediciones Sombra, en una de sus visitas ocasionales a Barcelona, me comentó que la idea del juego nada tenía que ver con la película y que, precisamente, uno de los temores de la editorial, al publicarlo poco después de ésta, era que la gente pensara que sí. Supongo que fue en ese momento (o quizá un poco después recapacitando sobre ello) cuando recordé que la novela original es de dominio público, e incluso se puede descargar gratuitamente de Internet. O sea que la idea del juego no tenía por qué venir de la película, sino que cualquiera puede basarse en la novela para desarrollar libremente ideas relacionadas.

Así pues, un día que volví a pasar por la tienda, y aprovechando un poco de dinero de esa locura consumista que es la navidad, decidí autoregalármelo. Estuvo descansando en mi estantería durante unos meses, hasta que, al fin, pude probarlo hace unos días. Y el resultado nos sorprendió a todos, porque funciona bastante bien, tiene ideas interesantes, y no se puede enmarcar en ninguna tendencia actual de los juegos de mesa.

La Guerra de los Mundos es un juego de tablero para 2 a 6 jugadores. Cada jugador lleva un grupo de marcianos en su intento de conquistar el máximo territorio posible de Gran Bretaña, luchando por derrotar a los humanos que, cómo es lógico, se opondrán a su avance. Una de las mejores ideas del juego es que los humanos no son controlados por sólo un jugador sino que cada uno tiene en su turno una fase destinada a añadir o mover humanos, con el propósito de poner más difícil la invasión de sus oponentes (o más fácil la suya). La partida continuará hasta la aparición de un virus mortal para los marcianos, momento en el cual ganará el jugador que más territorios haya conquistado.

Componentes

Lo primero que llama la atención es lo endeble que es la caja. Lo es tanto que en su interior hay una tira de cartón doblada (como se ve en la imagen siguiente) para reforzarla y evitar que se aplaste.



El tablero es de cartulina satinada y consta de dos secciones independientes, dobladas en tres partes, que se deben poner lado a lado sobre la mesa. Está dividido en tres zonas marcadas en gris, azul y rojo. Según la cantidad de jugadores se usarán más o menos zonas, para adecuar el tamaño del tablero. Es un concepto similar al usado en Power Grid.



Las fichas que se usarán durante la partida son peones genéricos de plástico. Hay seis juegos de fichas en colores diferentes, uno para cada jugador. Los peones de color naranja son los humanos y el peón de color marrón (fijaos en la esquina superior derecha de la bolsa) representa el virus. Se incluyen además tres dados de diez caras y 48 cartas. Algo curioso es que la lista de componentes indicada en la contracubierta del juego (y de las reglas) no coincide con los que realmente son. Se habla de 150 fichas de control cuando realmente son 120 (y así está indicado en la reglas), y los tres dados ni se ven en foto ni se mencionan.



Mención aparte merece el libreto de reglas. La Guerra de los Mundos es un juego bastante sencillo, pero la redacción y el desorden del reglamento hace que parezca mucho más complicado de lo que realmente es. Para potenciar el juego creo que sería una muy buena idea a considerar por parte de la editorial el hacer una edición revisada y ponerla a disposición de todos en su página web.

El juego


La partida se desarrolla en dos etapas. La primera etapa representa el aterrizaje de las unidades marcianas sobre la Tierra, y sólo dura un turno. En ella los jugadores sitúan sobre el tablero su ficha de aterrizaje, dos de sus fichas de ataque marciano (o sea, los trípodes de la novela y de las películas) y una ficha de humanos. La segunda etapa es la partida en sí.

El orden de turnos en cada ronda es aleatorio. Cada jugador tiene una ficha de su color y todas ellas se introducen en una taza. Cada turno se saca una de ellas y el jugador cuyo color haya salido hará su turno. Es un sistema sencillo y con mucho desparpajo, pero que contribuye a mantener el interés y la sorpresa.

En su turno cada jugador debe hacer tres acciones. En primer lugar lanzar los dados, a continuación mover y atacar con sus trípodes, y por último mover o colocar humanos sobre el tablero.

Todo el sistema de reglas gira en torno a la tirada inicial de dados. Son tres dados de diez caras (algo que es marca de la casa en los reglamentos de juegos de rol de Ediciones Sombra, lo que es conocido como Sistema Sombra, aunque en La Guerra de los Mundos, lógicamente, se usan de manera muy diferente) uno de color verde, y los otros dos de color blanco. El dado verde son los puntos que el jugador podrá usar para mover sus trípodes, el dado blanco con el resultado más alto son los puntos de ataque de los trípodes, y el dado blanco con el resultado más bajo son los puntos que el jugador destinará a mover o colocar sobre el tablero fichas de humanos.

Cada ciudad está marcada con un número igual a la cantidad de conexiones que tiene con otras ciudades. Ese número es la cantidad de puntos de movimiento (dado verde) que el jugador debe gastar para mover su trípode hasta esa ciudad. El jugador puede combinar los movimientos de sus trípodes en su turno de la manera que quiera, pero sin sobrepasar el límite que impone el dado verde.

Aumentando la foto se puede apreciar que Lewes (en la esquina inferior derecha) tiene un 4, que corresponde a las cuatro conexiones con otras ciudades que tiene. Maldstone (un poco más arriba a la derecha) tiene un 6, porque tiene seis conexiones con otras ciudades.

Por supuesto los humanos no están dispuestos a que los trípodes marcianos se paseen por las ciudades como Pedro por su casa. Si la ciudad ha sido conquistada con anterioridad por algún jugador se puede entrar o mover por ella sin ningún tipo de limitación. Si la ciudad no ha sido conquistada, pero no tiene ninguna ficha de humano, sólo es necesario gastar un punto de ataque (dado blanco más alto) para entrar en ella y conquistarla. Pero, si la ciudad tiene un marcador de humanos la cosa cambia, porque representa que los humanos se han levantado en pie de guerra y han organizado una resistencia contra los marcianos, así que conquistar la ciudad ya no será tan fácil. El jugador debe decidir cuántos puntos de ataque destina a atacarla y robar una carta del mazo: si los puntos de ataque son superiores al valor de la carta conquista la ciudad, si son inferiores los humanos resisten y el trípode es expulsado de la ciudad.

Por último, el jugador gasta los puntos del dado blanco más bajo en mover o colocar humanos sobre el tablero. El coste de movimiento y colocación de los humanos funciona igual que con el movimiento de los trípodes: colocar en o mover a una ciudad cuesta tantos puntos como el número impreso en ella. Como es lógico el jugador destinará estos puntos a poner o acercar los humanos a otros jugadores, o a alejarlos de las ciudades que tiene previsto conquistar.

El objetivo del juego es conseguir conquistar la máxima cantidad de territorios. Un territorio es una sección triangular del tablero, delimitada por una ciudad en cada uno de sus vértices. Para conquistar el territorio se deben conquistar las tres ciudades de los vértices.

Se puede apreciar que las fichas de control están colocadas dentro de triángulos formados por tres ciudades. También se puede ver que hay secciones del tablero que no son triangulares (imagen en tamaño completo), como por ejemplo la formada por Stockport, Manchester, Chesterfield, Derby y Stafford. Esta sección no se considera un territorio, y por tanto no se puede conquistar.

La partida acaba en el momento en que aparece la segunda carta de virus. El jugador que tenga mayor cantidad de territorios bajo su control será el ganador.

Tal y como se puede leer en la carta, la segunda aparición de una carta de virus provoca el fin de la partida.

Variante - Duración de la partida

Las cartas de virus se mezclan con el resto de las cartas al principio de la partida, y es su aparición la que determina la duración de ésta. De esta manera es posible que la partida sea muy corta (si las dos cartas de virus aparecen muy pronto) o muy larga (si los virus, o el segundo de ellos, tarda mucho en aparecer).

Para controlar mejor la duración de la partida propongo esta variante (bastante obvia, por cierto). En lugar de mezclar las cartas de virus junto con el resto de cartas, primero se barajan todas sin los virus. Después se hacen varios montones al gusto (según la duración que se quiera que tenga la partida, según el tiempo que se quiera que transcurra hasta la aparición del primer virus, etc.), se insertan en cada uno de ellos una carta de virus, se barajan por separado, y se apilan uno sobre otro.

Experimentando un poco creo que se puede llegar a controlar bastante bien la duración de la partida, y acondicionarla al tiempo disponible.

Conclusión

La Guerra de los Mundos es un juego extraño en estos tiempos dominados por el estilo alemán. Tiene una sencillez tanto de reglas como de componentes muy propia de un juego de estilo alemán (tan sólo le faltaría usar madera en lugar de plástico) pero, sin embargo, usa los dados y el azar como si se tratara de un juego americano de hace unos cuantos años.

El sistema de dados funciona bastante bien, aunque con un poco de mala suerte es perfectamente posible estar unos cuantos turnos sin poder hacer ninguna acción. En cierto modo el juego consiste en intentar minimizar al máximo esta situación, es decir, procurar en todo momento situar las fichas propias de manera que en el próximo turno cualquier resultado sea aprovechable por malo que pueda ser. A pesar de todo los turnos son rápidos, así que, dejando aparte el hecho de no poder actuar, la espera no se hace larga.

Sería injusto comparar la producción que ha hecho Ediciones Sombra con la que puede hacer Fantasy Flight Games, Alea o Rio Grande Games porque son editoriales de medios y dimensiones muy diferentes. Los componentes son adecuados y permiten jugar sin ningún tipo de incomodidad, aunque quedan lejos de los que estamos acostumbrados hoy en día. Quizá lo único reprobable es la ya comentada poca resistencia de la caja, que obliga a tener especial cuidado con ella (no se te ocurra ponerla debajo de la caja de Railroad Tycoon porque los marcianos no serán derrotados por el virus, sino por aplastamiento). El precio del juego en relación a lo que se entrega con él puede parecer alto, pero, de nuevo, no se debe comparar. Supongo que el esfuerzo de sacar un juego de tablero al mercado no es comparable al de editar un juego de rol, el primero implica un manipulado que supongo encarece mucho el producto. Además, es muy de agradecer que las fichas ya vengan en bolsas de autocierre.

La Guerra de los Mundos es un juego ligero, divertido, con ideas interesantes, con mucho azar, y basado plenamente en la ambientación. Tiene el problema de que compite en un mercado en el que hay mucha y muy buena oferta, y de que la información que hay disponible sobre él en Internet no aporta nada más de lo que sugiere su contracubierta, así que el jugador interesado pero dudoso con veintipico euros a gastar en un juego tiene más probabilidades de decantarse por un juego de la Silver Line de Fantasy Flight Games (por poner un ejemplo) del que podrá encontrar las reglas, fotografías, comentarios, opiniones, etc. sin mucha dificultad, que no por un juego patrio del que poco o nada puede saber. Después de haberlo probado, personalmente no me arrepiento de la compra y estoy deseando jugar algunas partidas más. Cierto es que no está al nivel de Puerto Rico, o Railroad Tycoon (que he probado este fin de semana y me ha encantado) pero es un juego a tener en cuenta.

domingo, 19 de marzo de 2006

Traducción de Silk Road

Ya podéis descargar la traducción al castellano que he hecho del último juego de Bruno Faidutti: Silk Road.

Lleva unos días en la BSK y ya ha sido aceptado el archivo en el BoardGameGeek.



A falta de jugarlo, y por lo que he podido ver al leer y traducir las reglas, Silk Road es un juego en la línea que últimamente sigue Bruno Faidutti: sencillo, sin mecánicas innovadoras pero combinadas de manera interesante, y con una influencia importante del azar.



Como últimamente estoy jugando bastante a Castle, otro juego de Bruno Faidutti, he hecho también una traducción de su reglamento. Está pendiente de la última correción, cosa que espero poder hacer durante la semana próxima.

miércoles, 15 de marzo de 2006

Reflexiones sobre Caylus

Pues sí, al final he jugado mi primera partida del indiscutible juego de 2005. ¿Por qué indiscutible? Porque desde su aparición poco tardó en escalar hasta el 2º puesto en la clasificación del BoardGameGeek, desbancando al veterano Tigris & Euphrates que llevaba tiempo aposentado allí.

Caylus es un juego del mismo tipo que Puerto Rico: gestión de recursos. En ambos hay dinero, en ambos hay diferentes tipos de recursos representados por piezas de madera de colores, y en ambos el objetivo último es convertir los recursos en puntos de victoria para ganar. Jugando tuve la misma impresión que cuando jugué a Goa: que el diseñador intenta crear su propia versión de Puerto Rico, alejándose lo más posible de sus mecánicas realmente innovadoras y originales, pero, al mismo tiempo, manteniéndose lo suficientemente cerca de la estructura básica para que el juego siga perteneciendo al mismo género. Dicho así hasta parece algo malo, pero no tiene por qué.

Puerto Rico marcó un hito dentro de la evolución de los juegos de estilo alemán y es lógico, y encomiable, que se intente igualar e incluso superar. Del proceso pueden surgir juegos mejores o peores, pero muchos serán, cuanto menos, interesantes. No se debe olvidar que el sistema de elección de personajes de Puerto Rico es fruto de la conjunción de muchas pequeñas ideas (evoluciones) procedentes de otros juegos. Christian T. Petersen, el diseñador de Twilight Imperium 3ª Edición (juego que reutiliza el sistema de elección de personajes de Puerto Rico con pequeñas variaciones) resume de manera excelente en las notas del diseñador del reglamento de su juego la evolución seguida por las mecánicas de juego hasta llegar al sistema de elección de personajes de Puerto Rico. Así pues, el crear un juego en base a o inspirado por otro es una motivación perfectamente válida.

Desde mi punto de vista Caylus compite directamente con Puerto Rico: uno y otro copan las dos primeras posiciones de la clasificación en el BoardGameGeek, separados en el momento de escribir esto tan sólo 18 centésimas en su media bayesiana, y los dos son exactamente el mismo tipo de juego. Sin embargo, entre ambos existen diferencias sustanciales.

Una de ellas es la manera de controlar los puntos de victoria. En los dos juegos gana el jugador que al final de la partida ha conseguido mayor cantidad de puntos de victoria. En Puerto Rico las puntuaciones se calculan al final de la partida. Durante ésta, se pueden estimar, pero nunca calcular con exactitud porque, entre otros motivos, los puntos de victoria ganados durante la fase del capitán se mantienen ocultos. Sin embargo, en Caylus, las puntuaciones se controlan con marcadores en una pista de puntuación que circunvala el tablero, de manera que en todo momento se sabe con exactitud la puntuación y la posición de cada jugador. Muchos juegos controlan la puntuación de esta manera y ello no supone ningún problema excepto si la partida es larga y uno o más jugadores se quedan claramente sin oportunidades de ganar.

Sin entrar en números concretos, una partida de Caylus con n jugadores siempre tendrá una duración superior a una de Puerto Rico con la misma cantidad. Este hecho en sí mismo no tendría por qué suponer ningún problema, pero en combinación con las puntuaciones públicas puede producir que algunos jugadores se sientan atrapados durante media hora (o una hora) en una partida que ya tienen perdida y en la que, por tanto, han perdido el interés. Por su parte Puerto Rico se acaba siempre en el momento en que la partida está más interesante, en el momento en que la estrategia seguida por cada jugador se asienta... y siempre deja con ganas de más, con ganas de que hubiera sido más larga.

Caylus tiene multitud de buenas ideas y algunos mecanismos que, aunque están muy lejos de resultar tan innovadores y elegantes como lo fue en su día el sistema de elección de personajes de Puerto Rico, resultan muy interesantes. Por ejemplo, en Caylus, a diferencia de Puerto Rico, es del todo indiferente el orden en que los jugadores se sienten alrededor de la mesa. (Siempre recordaré esta descripción de Puerto Rico en una geeklist en el BoardGameGeek: 1. Sienta de 3 a 5 jugadores alrededor de una mesa. 2. Todos roban fichas numeradas de una bolsa con la etiqueta "habilidad" 3. ¡El jugador sentado a la izquierda del que haya sacado el número más bajo gana!) La elección de acciones mediante trabajadores es también una buena idea, aunque no es original, porque ya ha sido usada de manera muy similar en juegos anteriores, como, por ejemplo, Manila. Pero, a pesar del buen funcionamiento de todos los mecanismos, del aparente equilibrio entre todos ellos, Caylus adolece de falta de elegancia.

Un ejemplo de esto es el dinero. Es perfectamente posible que un jugador se quede sin dinero en su turno y, por tanto, sin posibilidades de actuar en la siguiente ronda. Para solucionar este problema en la primera fase de cada ronda todos los jugadores cobran, aparte de otras fuentes de ingresos, dos monedas. En Puerto Rico, sin embargo, el jugador falto de dinero elegirá el personaje que tenga monedas encima. En Caylus la regla es un añadido que se aleja del sistema para evitar que un jugador se pueda quedar sin actuar, mientras que en Puerto Rico la regla está perfectamente integrada en el sistema. Ambas reglas funcionan a la perfección, pero en Puerto Rico respira elegancia.

Releyendo lo escrito hasta el momento me da la impresión de haber librado un combate entre Caylus y Puerto Rico. Y en cierto modo ésa ha sido mi intención al ponerme a escribir este artículo porque con Caylus me ha sucedido algo que no me pasó con Puerto Rico. Este último me dejó fascinado tras la primera partida, y las siguientes contribuyeron a afianzar esa fascinación. Sin embargo mi primera partida de Caylus me ha dejado con la impresión de que es un juego muy trabajado, cuidado, equilibrado, pero que realmente no aporta ninguna idea realmente nueva y de que le falta esa pequeña alma propia que otros juegos parecen tener y que, precisamente por ello, jamás desbancará a Puerto Rico.

Claro que de momento sólo he jugado una partida, y además la perdí, así que mi opinión aún puede cambiar. A fin de cuentas ya lo dice el proverbio: rectificar es de sabios. Y esto es sólo una opinión, y como tan bien dice el saber popular: las opiniones son como los culos: todo el mundo tiene uno.

domingo, 5 de marzo de 2006

Por qué jugar

Hay palabras de uso habitual que sorprenden al buscar su significado en el diccionario. Al consultar la palabra "jugar" en el Diccionario de la lengua española me encuentro con que su primera acepción es ésta:

Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse.

Buscando "jugar" en la Wikipedia me redirige a "juego" y allí encuentro lo siguiente:

Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores. Este puede ser definido por: A) un objetivo que los jugadores tratan de alcanzar. B) un conjunto de reglas que dicen lo que los jugadores pueden o no pueden hacer. La función principal de un juego es la de entretener y divertir, pero puede también representar un papel educativo.

Me viene ahora a la cabeza una frase que dice algo así como "tómate a broma lo serio, y en serio lo que es broma" (no recuerdo la forma exacta de la frase, ni su origen). Y desde luego se puede decir que me tomo (que nos tomamos) en serio los juegos, que, a fin de cuentas, sólo sirven para divertirse: mantengo una bitácora sobre juegos, leo y traduzco reglamentos con cierta regularidad, me devano los sesos intentando crear mis propios juegos... Esto por mi parte, por otra está la blogosfera sobre juegos de mesa que poco a poco se está formando en España, la cada vez mayor atención que las empresas dedican a los juegos de mesa, el Premio Juego de Mesa del Año en España, y la sensación, cada vez más clara, de que, aunque seamos muchos menos de los que nos gustaría creer que somos, se está formando la masa crítica necesaria para que esta afición pueda asentarse durante unos años.

Rizando el rizo, y tomándome a broma lo serio que me estoy tomando esta broma que son los juegos de mesa, me quiero recordar a mí mismo y a los que compartís esta afición, dos cosas. La primera, que su función principal es divertirse. Y la segunda, que para divertirse hay más cosas (¡muchas más!) aparte de los juegos de mesa. Si os habéis fijado en la columna derecha de esta página ya sabréis dos más de mis aficiones: el cine y las novelas, entre otras que difícilmente llegarán a conseguir ni su bitácora, ni tan sólo su rinconcito en ésta, pero que seguirán sirviendo a su propósito: divertirme.

sábado, 4 de marzo de 2006

Silk Road, de Bruno Faidutti



Bruno Faidutti es uno de los autores de juegos que más sigo. Considero su página web uno de los referentes de opinión sobre juegos en Internet, y sus creaciones me acostumbran a gustar bastante, y en ocasiones mucho.

Por ello tan sólo una breve nota indicando que ha publicado (al fin) algunos detalles y las reglas de su próximo juego: Silk Road, basado, como su propio nombre indica, en La ruta de la seda.

Las reglas son cortas, apenas dos páginas de espaciado texto, así que siguiendo con mi tradición de traducir al castellano casi todos los juegos de Bruno Faidutti, prometo traducirlas en cuanto tenga un momento para dedicarme a ello.

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