jueves, 26 de abril de 2007

En Nombre de la Corona

Xavi Garriga, de Devir, ya lo ha anunciado de manera oficiosa en La BSK y de forma oficial en el diario de Devir: la próxima aparición de En nombre de la Corona, edición en castellano de Age of Discovery (o Zeitalter der Entdeckungen).

Me he encargado de su traducción, así que de todos los próximos lanzamientos de Devir éste es el que, lógicamente, más ilusión me hace.

A continuación, el texto de introducción del reglamento, que resume la ambientación y el funcionamiento del juego:

Durante los siglos XV y XVI las casas reales más importantes de Europa enviaron expediciones de exploradores y conquistadores. Su objetivo era descubrir y conquistar nuevos territorios a lo largo y ancho del planeta. Sin embargo, sin los buques adecuados estos viajes hubieran sido imposibles. Las casas reales se mostraron muy dispuestas a que estos costosos viajes fueran financiados por inversores privados.

En En nombre de la Corona los jugadores se encargan de proporcionar los barcos a las expediciones de exploradores famosos como Colón o Magallanes. Tienen que comprar los barcos y procurar enviarlos a las expediciones de más éxito. Por supuesto, para esto necesitan mucho dinero. Los jugadores reciben ingresos de las misiones comerciales que llevan a cabo sus barcos. Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más puntos de victoria por las misiones de sus barcos y por haber cumplido sus contratos especiales ganará la partida.

Si no os importa que esté en inglés, podéis echar un vistazo al reglamento del juego que alguien ha enlazado desde el BoardGameGeek.

martes, 24 de abril de 2007

Los hackers de los juegos de mesa

Los aficionados a los juegos de mesa somos un grupo extraño de personas.

Nos gusta sentarnos durante horas alrededor de una mesa mirando a un tablero y moviendo de un lado a otro fichas de madera y plástico. Nos gusta leer reglamentos, en ocasiones en idiomas que muchos ni siquiera hemos llegado a estudiar, por el simple placer de hacerlo. Somos capaces de escuchar atentamente a una persona que nos explica unas reglas de un juego en el que tendremos que sumar números de dos cifras durante dos horas, o soltar un grito de alegría cuando los dados sacan un resultado a nuestro favor, o de frustración si se vuelven en contra nuestra.

Todo esto no son más que las rarezas propias de cualquier afición. A fin de cuentas los aficionados al fútbol se pintan la cara, como si fueran indios del salvaje oeste, con los colores de su equipo. Los moteros se reúnen para “quemar rueda” y disfrutar del olor a caucho fundido. Los aficionados a la cata de vino se juntan para escupir vino en un cubo y soltar retahílas de adjetivos evocadores.

Sin embargo, los aficionados a los juegos de mesa tenemos quizá una de las características que más idiosincrasia otorga a nuestra afición: nos encanta trabajar gratis, de manera similar a la legión de programadores que dan sentido al software libre.

Sólo así se puede explicar la facilidad con que se puede encontrar la traducción no oficial del reglamento de un juego al poco de su aparición en el mercado: una caterva de aficionados se encarga de ello, adelantándose en meses a editoriales que por su propia estructura (o, más bien, precisamente por tener estructura) no pueden reaccionar tan rápido como un grupo tan desorganizado como voluntarioso e inasequible al desaliento.

¿Por qué? ¿Qué lleva a una persona a gastar su tiempo personal en traducir un reglamento, en hacer una ayuda de juego o en crear un sustituto mejorado de los componentes de un juego? Es una pregunta de difícil respuesta. Pekka Himanen, en su libro La ética del Hacker hace un intento de responder a ella. El autor expande el significado y el ámbito de la palabra hacker más allá de la comunidad informática. Para él un hacker es, como bien se indica en la entrada de la Wikipedia sobre la ética hacker, “todo aquel que trabaja con gran pasión y entusiasmo por lo que hace”.

Según uno de sus posibles orígenes, hacker deriva de hack. Un hack, hacer un hack, se puede entender como los cambios, modificaciones, añadidos que un hacker hace sobre algo para mejorarlo, para adecuarlo a sus gustos o para que le resulte más fácil o cómodo de usar.

Así pues, las traducciones y demás material que los aficionados a los juegos de mesa generan sobre éstos son los hacks que aplican a los juegos porque en el fondo son (somos, me incluyo yo también) hackers apasionados con nuestra afición. De ahí a usar los medios que proporciona Internet para compartir libremente algo que se ha creado desinteresadamente hay sólo un paso.

Sin entrar en detalles ni querer emitir mi opinión sobre si descargar música y películas de Internet es el ejercicio del derecho al acceso a la cultura o un acto de pirateo, hay quien dice que quien más ejercita su derecho (o piratea) es precisamente quien más gasto acaba haciendo. David Bravo, en su libro Copia este libro (descargar en PDF), lo dice muy claramente en la página 56:

Desde que la música ha alcanzado esta difusión gracias a Internet el número de conciertos
se ha disparado. El principio es sencillo: a mayor acceso a la música mayor número de
melómanos y mayor número de personas dispuestas a pagar por verte tocar en directo.

No estoy diciendo que los hackers de los juegos de mesa se dediquen a piratearlos. Nada más lejos. Entre otras cosas porque piratear (o ejercer el derecho al acceso a la cultura) una película o un disco apenas requiere conocer unos cuantos conceptos, saber usar algunos programas y apretar dos o tres veces los botones del ratón y las teclas del teclado. Mientras que para piratear un juego se requiere una gran cantidad de esfuerzo, tiempo y habilidad manual, además de que normalmente acostumbra a salir más caro fabricar el juego que comprarlo, y jamás quedará tan bien como el original. Aquel “poor asian student” que publicó una geeklist en BoardGameGeek con sus juegos fabricados artesanalmente es más una curiosidad que una tendencia.

Lo que quiero decir es que no parece descabellado asumir que quien más esfuerzos dedica a generar material para los juegos que le apasionan, incluso aunque a veces pueda estar bordeando la ilegalidad al hacerlo sin autorización o escaneando lo que no debiera, es precisamente quien más está aportando al mundillo, no sólo con sus contribuciones desinteresadas sino con todo el dinero que seguramente se gasta en adquirir juegos y publicaciones relacionadas, en asistir a encuentros de jugadores, y en todo lo relacionado con su afición. Además de su efecto como foco generador de otros posibles jugadores que también acabarán contribuyendo con su porción de gasto y, por tanto, de beneficio para las editoriales.

Lo ideal sería que las editoriales y los aficionados tengan una relación simbiótica, es decir, de mutuo beneficio. Si la relación llega a ser parasitaria, entonces tan sólo una de las partes obtiene beneficio y no es de extrañar que la parte parasitada pueda acabar molesta. Una cierta permisividad de la editorial hacia los hacks que hacen los hackers de los juegos de mesa no sólo es necesaria, sino que puede resultar siendo beneficiosa para ambas partes. Lo que se diría una simbiosis perfecta.

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