miércoles, 29 de diciembre de 2010

De inocentadas y combinaciones marcianas de juegos

Ya lo he dicho en la actualización que he puesto hoy en la entrada correspondiente, pero para que quede más claro aún: la noticia que di ayer sobre una supuesta expansión conjunta para Catán y Carcassonne es más falsa que los billetes de 37€. Se trataba, por supuesto, de una inocentada.

Sin embargo, esto me ha hecho recordar dos reglamentos que hace tiempo encontré por Internet que combinaban dos juegos cuya miscibilidad, en principio, uno diría que está a la altura de la del agua y el aceite.

Uno de ellos es Cluedo Crusade, que combina el clásico juego de deducción Cluedo con Cruzada Estelar, el juego de MB en el que los marines espaciales asaltaban una nave espacial a la deriva infestada de criaturas alienígenas.

Y el otro es Illuminopoly, cuyo reglamento permite convertir al más clásico de los juegos familiares, Monopoly, en un juego de control de estructuras de poder tal y como es Illuminatti.

¿Conocéis alguna combinación de juego más de este estilo?

Y, a propósito, después de pensarlo un poco, lo que propuse ayer en la inocentada no parece, después de todo, una idea tan descabellada... habrá que ir buscando tiempo para dedicarle... ;-)

martes, 28 de diciembre de 2010

Publicarán una expansión conjunta para Catán y Carcassonne


Si hay dos eurogames representativos del género éstos son Catán y Carcassonne, y ahora, cuando ambos juegos llevan en el mercado 10 años o más (15 en el caso de Catán) van a celebrarlo uniendo sus caminos, añadiendo a su interminable lista de expansiones una nueva que permitirá combinarlos en un único gran juego.

Unas nuevas piezas de novedoso diseño permitirán construir un tablero de juego combinando las piezas hexagonales de Catán con las piezas cuadradas de Carcassonne. Las reglas de esta nueva expansión combinan las mecánicas de ambos juegos de una forma perfectamente natural: los seguidores de Carcassonne se pueden usar ahora para reclamar el dominio de un hexágono de Catán y evitar que otros jugadores construyan en él, mientras que los caminos, pueblos y ciudades de Catán se expandirán por vez primera por el paisaje de Carcassonne. Las piezas de Carcassonne, por supuesto, también tendrán su propia producción (lana, arcilla, madera, etc.) como las de Catán, y ésta quedará determinada mediante un curioso sistema que combina las ilustraciones de las piezas de Carcassonne con las nuevas piezas que las unen con los hexágonos de Catán. Se añade, además, la posibilidad de producir nuevos seguidores en las ciudades que se completen con las piezas de Carcassonne que, por supuesto, se tendrán que alimentar con cereales, de forma similar a como se hace con los caballeros en la expansión Ciudades y Caballeros de Catán.

Y de momento no puedo avanzar más. El proyecto lleva varios años en preparación, con una colaboración estrecha entre Kosmos (editora de Catán) y Hans im Glück (editora de Carcassonne), y será publicado simultáneamente en varios idiomas y países, incluyendo entre ellos, claro está, España.

Actualización: 29/12/2010

Si parece un pato, hace cua como un pato y anda como un pato... pues va a ser que esta noticia no es cierta en absoluto, sino mi inocentada de ayer.

¡Feliz día de los Santos Inocentes!

jueves, 23 de diciembre de 2010

Nuevos juegos de mesa de LEGO a partir de marzo en Alemania

Directamente del catálogo de LEGO de Alemania para enero a mayo de 2011, los nuevos juegos de mesa que se publicarán en marzo.





lunes, 13 de diciembre de 2010

Impresiones Lúdicas (y 7)

Retomo la serie de impresiones lúdicas, pequeños comentarios con primeros pareceres sobre los últimos juegos que he jugado. En este caso, aprovecho para hablar de algunos los juegos que jugué en las 24 horas de Sabadell y en las Ayudar Jugando 2010.

Hanabi (2010)

Hanabi es un juego colaborativo reducido a la mínima expresión porque sólo se compone de una baraja de 55 cartas y algunas fichas. Los jugadores han de colaborar para formar, procurando cometer los mínimos errores, cinco escaleras de cartas del mismo color desde el 1 hasta el 5.

Lo original del juego es que los jugadores no pueden ver las cartas que tienen en la mano, y para ello las cogen al revés, con el anverso mirando al resto de jugadores. Los jugadores se dan pistas entre ellos ("Esta carta y esta otra son de color rojo" o "Estas tres cartas son doses") y mediante un poco de memoria, otro poco de lógica y un poco más de riesgo se trata de llegar a conseguir el objetivo.

Sorprende que con tan pocos elementos y tan pocas reglas se haya podido crear un juego realmente colaborativo. Sin embargo aún no he jugado lo suficiente para saber si Hanabi está libre del principal defecto de los juegos colaborativos: el jugador líder que dirige la partida.

Con los mismos componentes se puede jugar a otro juego, Ikebana, pero de éste no puedo hablar porque no he jugado ni he leído el reglamento.

A la carte (1989 - Segunda edición 2009)

Un juego tan tonto como divertido, tan ridículo como ingenioso, tan caótico como sorprendente...

Cada jugador es un chef que intenta cocinar los mejores platos, para ello dispone de su propia sartén y de su propio hornillo. El problema es que el control de temperatura del hornillo tiene un poco de vida propia (se controla tirando un dado y las tiradas de un jugador pueden llegar a afectar a todos los jugadores), y que los frascos de condimentos son caprichosos: a veces no dejan caer nada, a veces dejan caer demasiado, y por algún extraño motivo la sal está mezclada con las especias.

A la carte es un juego insólito, una extraña mezcla entre party-game, juego de habilidad manual y juego para niños al que, sin embargo, los adultos no se pueden resistir a jugar.

Livingstone (2009)

Un eurogame en toda regla, con mayorías, marcador de puntuación, cartas de acción con símbolos, tema más o menos pegado, pero con muchos dados y en el que no necesariamente gana el jugador que más puntos consiga.

Livingstone me llamó la atención desde el primer momento que lo vi porque las acciones disponibles durante la ronda se determinan mediante una mecánica que implica tirar muchos dados. En cierto modo es un sistema parecido al de Yspahan, pero mucho más simplificado y, quizá, más elegante.

Otra regla muy curiosa es que durante la partida los jugadores deben donar en secreto dinero a la reina. Al final de la partida, después de contar los puntos, se mira quién ha donado la menor cantidad de dinero y ese jugador es directamente eliminado, incluso aunque fuera el que tuviera más puntos y, por tanto, el ganador en potencia. Lo más divertido de esta regla es que en las partidas de dos jugadores ambos pueden llegar a ser eliminados si no han donado lo suficiente y tienen un poco de mala suerte.

El juego ha pasado bastante desapercibido y pese a que no supone ninguna revolución, creo que es lo suficientemente sólido y lo bastante original como para merecer más atención. Además, tiene unos componentes de aspecto realmente bueno, destacando las piedras preciosas (de plástico, claro) y los cofres de cartón que se pueden abrir y cerrar sin problemas.

Auf Achse (1987 - Edición revisada 2007)

 El noveno juego premiado con el Spiel des Jahres, y además el segundo juego consecutivo de Wolfgang Kramer en conseguir el galardón.

Se trata de un sencillo juego de cumplir contratos de entrega de mercancías, optimizando los recorridos y las ganancias, al que se le nota que los años no pasan en balde (incluso a la edición revisada de 2007) pero que, sin embargo, respira la maestría de su autor porque proporciona una experiencia de juego muy agradable.

Un ejemplo de lo que comento es que lo primero que hace un jugador en su turno es tirar dos dados para determinar cuánto moverá su camión. Sin embargo, el sistema de movimiento, pese al azar de los dados, permite control y planificación de las rutas que seguirá el camión del jugador.

Lo que quizá lo hace un poco difícil jugar es el desconocimiento de la geografía alemana, porque se pierde cierto tiempo localizando las ciudades sobre el tablero... aunque no es nada que unas cuantas partidas a    
Ticket to Ride: Märklin Edition no puedan solucionar.

Náufragos (aún no editado, previsto para 2011)

Y lo mejor para el final.

Puede disfrutar de una partida de prueba a un prototipo del juego en las Ayudar Jugando 2010, y creo que los tres participantes nos los pasamos en grande, pese a que perdimos de la peor de las maneras, lo cual dice mucho de un juego: que aunque no se gane se disfrute.

Náufragos bien podría ser el eslabón perdido entre los eurogames y los ameritrash, porque combina lo mejor de ambos mundos con un desparpajo encomiable. Por un lado hay un sistema de selección de acciones que no desentonaría en el más manido eurogame de tema pegado, y por otro lado hay un montón de tiradas de dados y de cartas con efectos especiales que recuerdan a los juegos de los años 80 y 90, que quizá no hicieran gala de la misma elegancia que los juegos alemanes pero que, desde luego, proporcionaban un buen número de momentos épicos a recordar y comentar cada vez que se jugaban.

Y quizá su mayor virtud podría ser, al mismo tiempo, su mayor defecto. En la partida que jugamos, emocionados por las posibilidades que nos ofrecía el juego, los primeros turnos nos lanzamos a recoger restos de naufragios, a explorar la isla y a escribir nuestras aventuras en nuestros diarios, olvidándonos de que por la noche se hace muy necesario un buen refugio donde recostar los huesos cansados y doloridos y una buena hoguera que caliente tanto cuerpo como espíritu.

Sin embargo, realmente no creo que esto sea un defecto. Tan sólo he jugado una partida, pero Náufragos me pareció un juego que simula bien la experiencia de naufragar en una isla desierta: por un lado ofrece altas dosis de emoción y aventura, pero por otro lado no es nada misericordioso con los jugadores que no saben mantener la cabeza fría y que se lanzan a seguir los cantos de sirena, olvidándose de que tienen necesidades vitales que atender. La lección se aprende en la primera partida, y deja ganas de una segunda en la que intentar no cometer los mismos errores.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Nueva traducción: Kamisado

Kamisado es un juego abstracto sin azar para dos jugadores. Se juega en un tablero cuadrado dividido en casillas y el objetivo es poco original: llegar con una de las fichas propias hasta la casa del oponente.

Lo original del juego es que las casillas pueden ser de ocho colores diferentes, y las fichas de cada jugador son también de los mismos ocho colores diferentes. El color de la casilla a la que un jugador mueve una pieza determina la pieza que su oponente deberá mover. Por ejemplo, si un jugador empieza la partida moviendo su pieza azul a una casilla roja, su oponente deberá mover su pieza roja. Si la mueve a una casilla marrón, el primer jugador deberá mover su pieza marrón, y así sucesivamente.

Los juegos abstractos no son santo de mi devoción, pero por los comentarios y valoraciones que veo en BoardGameGeek parece que el juego goza de gran aceptación y hace gala de una gran elegancia y profundidad.

El reglamento es bastante extenso, entre otras cosas porque incluye diferentes niveles de juego y muchos ejemplos. Lo podéis descargar a continuación:

viernes, 5 de noviembre de 2010

Nuevas traducciones: Sombras sobre Londres, Magestorm, Isis & Osiris y Hands Up

Ya lo decía en agosto: este año he traducido más juegos que en todos los años que llevo traduciendo de forma "profesional". Y no sólo he batido mi récord en cantidad de juegos, sino también en extensión de los mismos y en variedad. He traducido juegos abstractos sencillos de reglamentos mínimos, pasando por eurogames con reglamentos no muy extensos, hasta llegar a juegos temáticos de reglamentos que se acercan al medio centenar de páginas (forma rebuscada de decir más de cuarenta y menos de cincuenta).

Esta actividad me tiene tan ocupado que estoy descuidando las actualizaciones de esta bitácora (que, de todas formas, ya lleva unos años siendo un slow blog) y por este motivo no ha habido ninguna entrada en julio ni tampoco en octubre. Y la variedad también se ve afectada, porque últimamente parece que sólo me dedico a avisar de la disponibilidad de las traducciones y reseñar brevemente el juego.

Sin enrollarme más, a continuación las traducciones que he hecho y ya están disponibles.

Sombras sobre Londres


El título en inglés del juego es, traducido literalmente, Cartas desde Whitechapel. En la edición en español se ha decidido cambiarle el nombre a Sombras sobre Londres.

Se trata de un juego basado en los asesinatos cometidos por Jack el Destripador en el Londres victoriano. Uno de los jugadores actuará como Jack, y el resto se repartirán los policías encargados de intentar arrestarlo.

El juego aún no está disponible, pero por lo que he podido ver durante la traducción y por las imágenes que hay disponibles en su página en BGG, parece que se ha cuidado mucho la ambientación y el diseño gráfico.


A continuación podéis descargar el reglamento del juego:


Magestorm


Se trata de un juego de combate de miniaturas de fantasía para dos jugadores. Cada jugador dirige un ejército y un mago que ayudará al ejército lanzando hechizos e invocando criaturas que combatirán mano a mano con las tropas.

Uno de los aspectos del juego que me ha parecido muy original es el modo en que se mueven las unidades. Como siempre, es más difícil de explicar que de entender, así que os recomiendo que le echéis un vistazo al reglamento.

A continuación podéis descargar el reglamento del juego y el libreto de escenarios:


Isis & Osiris

Uno de los lanzamientos sorpresa de Devir de este año, porque no se ha sabido de él hasta que ya casi estaba en las tiendas.

Es un juego abstracto para 2 a 4 jugadores, que funciona especialmente bien con 2 jugadores. Una de sus principales virtudes es que su reglamento es tan sencillo que se explica en un momento, lo que a veces, con tanto juego complicado que requiere más de una hora de explicación, es un alivio.

Si algún egiptólogo ha llegado hasta aquí por casualidad, que tenga en cuenta que el juego es completamente abstracto, y que el tema y la estética egipcia están pegadas al juego por la simple cuestión de que es un tema muy socorrido, como Reiner Knizia ha demostrado en múltiples ocasiones.

A continuación podéis descargar el reglamento del juego:


Hands Up

Un juego no apto para quien no domine especialmente bien sus manos, porque jugando uno puede llegar a la conclusión de que, pese a la evidencia, realmente ha nacido con dos manos izquierdas.

Se roba una carta del montón y todos los jugadores han de procurar disponer sus manos en la configuración indicada por la carta. Parece muy sencillo, hasta que toca el momento de hacerlo y resulta que la mano no está en la posición correcta o en el lado que toca, o que incluso es una configuración imposible y aún así hay quien insiste en que ¡no sólo se puede hacer sino que lo ha hecho!

A continuación podéis descargar el reglamento del juego:

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Presentación de Catán en catalán en Barcelona


Soy consciente de que no se ve muy bien (es lo que tiene el papel térmico, que con los años pierde color y cuesta de leer) pero creedme cuando os digo que pone lo siguiente (pongo los datos más importantes):

CARREFOUR
EL PRAT

1 DESC. CATAN 20,00

08/11/03 - 12:52:25

En efecto, se trata del recibo de compra de mi primer ejemplar de Catán, cuando aún no era publicado por Devir. Por aquel entonces ya había jugado unas cuantas veces a la edición francesa del juego en la ludoteca a la que acudía regularmente y me había encantado. Era algo completamente diferente de todo lo que había jugado hasta el momento. Recuerdo que a un amigo y a mí, la primera vez que jugamos, nos sorprendió sobretodo que en poco menos de una hora se pudiera completar una partida, con explicación de reglas incluida, y que la experiencia fuera tan satisfactoria como breve, al menos en comparación a los juegos que acostumbrábamos a jugar en esos tiempos.

En ese momento ni por un momento se me hubiera pasado por la cabeza que hoy, 6 años, 10 meses y 7 días después me habría convertido en parte integrante del proyecto de edición en español del juego que me descubrió un nuevo mundo de posibilidades dentro de los juegos.


Pero estoy divagando y no llego al tema de esta entrada. El éxito de Catán ha sido tal, que aprovechando la nueva edición, con reglas revisadas y nuevas ilustraciones de Michael Menzel, Devir se ha atrevido a editar el juego básico no sólo en castellano, sino también en catalán y no en una edición que incluya los dos idiomas, sino que existirá una edición en castellano y otra en catalán. La traducción al catalán es obra de Oriol Comas i Coma. Y para celebrar el evento han decidido hacer una presentación. A continuación os muestro la convocatoria (animaos los que podáis ir, confirmando antes; yo no podré asistir) y la portada en catalán.

martes, 14 de septiembre de 2010

Nuevas traducciones: CarTcassonne, Finca y Keltis de viaje

Poco a poco se van haciendo públicos los juegos que me he encargado de traducir. Al mismo tiempo, van apareciendo los reglamentos traducidos que a continuación comparto con vosotros.

CarTcassonne

El juego de cartas de Carcassonne. Lo que no deja de ser curioso, porque el juego original, pese a estar considerado como de tablero, realmente se podría decir que es un juego de cartas en el que los jugadores no juegan cartas desde su mano, sino directamente del mazo. Claro que esas supuestas cartas se utilizan para formar un tablero, así que la frontera ya no queda tan clara entonces.

Dejando a un lado disquisiciones filosóficas, CarTcassonne (con la letra te mayúscula para que la distinción sea clara) transforma el juego de tablero en juego de cartas. ¿Para cuándo una expansión del juego de tablero en el que se haga uso de los dados? Si estoy bien informado, en la última expansión para el juego se añade la mecánica de las subastas, así que de ahí a incorporar alguna regla con dados, o incluso un juego sólo de dados, no hay mucho trecho...

Sin embargo, últimamente paso más tiempo traduciendo juegos que jugándolos, así que aún no he podido disfrutar de ninguna partida a CarTcassonne. En cuanto tenga la oportunidad, como siempre, intentaré comentarlo aquí.

A continuación podéis descargar el reglamento del juego:


Finca

Un juego alemán ambientado en la única provincia de Alemania completamente rodeada por el mar: Mallorca, o como la pronuncian los alemanes: "Malorca".

Bromas fáciles aparte, se trata de un eurogame de gestión de recursos en toda regla en el que hay que ir combinando los diferentes elementos para, al final de la partida, ser el que haya conseguido más puntos de victoria.

A continuación podéis descargar el reglamento del juego:



Keltis de viaje


Este juego no es ninguna novedad, porque ya lleva unos cuantos meses disponible, pero hasta ahora no había compartido el reglamento en español.

Se trata de una versión rápida y portátil, es decir, "de viaje" del Keltis original. Lo comenté en su momento, así que os remito a la entrada en cuestión.

A continuación podéis descargar el reglamento del juego:

martes, 7 de septiembre de 2010

Reglamentos de los juegos de mesa de LEGO

He visto que muchos de los reglamentos de los juegos de mesa de lego que he revisado o traducido ya están publicados oficialmente en Internet.

Los he recopilado y a continuación tenéis los enlaces para descargar los archivos.

En un primer bloque están los diez juegos que ya han sido publicados en España. En este caso me encargué de la revisión de los reglamentos.

En un segundo bloque están los siguientes ochos juegos que se publicarán. Éstos los he traducido yo. Sin embargo, de momento sólo están publicados en Internet cuatro reglamentos de los ocho juegos, y sólo he encontrado la versión mexicana que se puede entender perfectamente porque las diferencias son mínimas.

A continuación están los enlaces, que permiten descargar los reglamentos y acceder a la página del juego en BoardGameGeek:

Revisiones de reglas para LEGO
  1. 3835 Robo Champ - Ficha en BGG
  2. 3836 Magikus - Ficha en BGG
  3. 3837 Monster 4 - Ficha en BGG
  4. 3838 Lava Dragon - Ficha en BGG
  5. 3839 Race 3000 - Ficha en BGG
  6. 3840 Pirate Code - Ficha en BGG
  7. 3841 Minotaurus - Ficha en BGG
  8. 3842 Lunar Command - Ficha en BGG
  9. 3843 Ramses Pyramid - Ficha en BGG
  10. 3844 Creationary - Ficha en BGG
Traducciones de reglas para LEGO
  1. 3845 Shave a Sheep - Ficha en BGG
  2. 3846 UFO Attack (*) - Ficha en BGG
  3. 3847 Magma Monster - Ficha en BGG
  4. 3848 Pirate Plank (*) - Ficha en BGG
  5. 3849 Orient Bazaar - Ficha en BGG
  6. 3850 Meteor Strike (*) - Ficha en BGG
  7. 3851 Atlantis Treasure (*) - Ficha en BGG
  8. 3862 Harry Potter Hogwarts - Ficha en BGG 
(*) Reglamento que no está disponible para descargar.

jueves, 2 de septiembre de 2010

Sistema Dual20 - Un nombre para mi sistema de reglas de rol

Lo que son las cosas.

Hace años, cuando por avatares de la vida dejé de jugar a rol cada juego tenía su propio nombre. Y punto.

Ahora el juego tiene un nombre y el sistema de juego también tiene su propio nombre. Ya no es suficiente con decir "vamos a jugar a Stormwars" ahora hay que decir "vamos a jugar a Stormwars, pero con la versión que utiliza el Sistema XYZ porque la del Sistema D37, que usa niveles de experiencia, es muy 'old school' y no me convence".

Y, la verdad, es que el asunto me hace gracia. De los juegos de rol siempre me han interesado más los sistemas de juego que las ambientaciones. A fin de cuentas, en mis partidas el mundo de juego se doblegaba sin esfuerzos a mis exigencias y no yo a las suyas. Pero cambiar un sistema de juego implica cierta cantidad de trabajo y no siempre se tiene el tiempo y las ganas para ello.

Así pues, como ahora mis pensamientos están ocupados intentando acabar mi propio sistema de reglas para juegos de rol (¡nunca habrá los suficientes!) no podía ser que me refiriese continuamente a él como "inacabado". Como el sistema se basa principalmente en tiradas de un dado de veinte caras podría llamarlo Sistema d20... pero los aproximadamente 111,000 resultados que salen al hacer una búsqueda en Google me hacen pensar que quizá ya se está usando... ;-)

La característica principal de mi sistema de reglas es que el mismo D20 se puede utilizar de dos formas diferentes (como se explica en la primera entrada que le dediqué), según se quiera hacer una tirada sencilla o una tirada de dificultad, así que se puede decir que se trata de un dado dual. Por tanto, el nombre que he decidido es:

Sistema Dual20

Quizá no es muy ingenioso, ni pegadizo, pero al menos es descriptivo y creo que fácil de recordar. Así que de momento así se quedará.

viernes, 20 de agosto de 2010

Sistema de daño inacabado

Prosigo con mi sistema para juegos de rol, y en esta ocasión presento una idea para el sistema de daño, aún inacabado como el resto del sistema.

Uno de mis juegos de rol favoritos es Warhammer Fantasía 1ª Edición. Hay muchas cosas de este juego que me gustan, pero una de ellas es el sistema de daño. Así pues, pensando sobre ello y como los sistemas de daño son mi cruz en mi limitada experiencia como diseñador aficionado de juegos de rol, decidí basarme en él para crear el mío propio.

El personaje tiene un valor de puntos de absorción de daño (a partir de ahora PAD, y sí, sé que tengo que buscar un nombre mejor). Los PAD se calculan a partir de las características del personaje. Podrían ser, por ejemplo, fuerza más resistencia, o la media de fuerza y resistencia, etc., dependiendo de lo real o heroica que sea la campaña que se quiera jugar. Recordemos que las características tienen un rango de 1 a 19, así que los valores medios de PAD dependiendo de cómo se calculen serían 20 (en el caso de sumar dos características) o 10 (en el caso de hacer la media de dos características).

Los PAD representan la capacidad del personaje de recibir daño físico sin que éste tenga efectos apreciables sobre él. Mientras los PAD del personaje estén por encima de cero no se ha de preocupar excesivamente porque no tiene ninguna posibilidad de caer inconsciente o morir (salvo con la excepción de las armas de fuego, que se trata más adelante).

En el momento en que los PAD del personaje llegan a cero, el daño que recibe ya no se resta de ellos, sino que se empieza a acumular.  Por ejemplo, un personaje al que le queden 3 PAD y reciba 5 puntos de daño, se quedaría a 0 PAD y tendría 2 puntos de daño acumulado. Si volviera recibir daño, por ejemplo 3 puntos, pasaría a tener 5 puntos de daño acumulado, y así sucesivamente.

Cada vez que el valor de puntos de daño acumulado aumente (cuando se reciben por primera vez también), es decir, cada vez que el personaje reciba sufra una nueva herida, el jugador debe hacer una tirada de inconsciencia contra la voluntad del personaje para determinar si cae inconsciente o no. Si tiene éxito, se considera que ha conseguido sobreponerse al daño y puede continuar actuando. Si la falla, debe hacer una tirada de muerte súbita contra resistencia para determinar si el personaje muere. Si tiene éxito, continuará inconsciente, pero por el momento ha conseguido esquivar a la parca. Si falla, pues adiós muy buenas... y el jugador ya puede ir pensando cómo será su próximo personaje.

Las tiradas se hacen contra una dificultad igual a 10 más la cantidad de puntos de daño acumulados hasta ese momento, de forma que cuanto más daño acumulado se tenga más difícil se hace tener éxito en las tiradas. ¿Por qué 10 más la cantidad de puntos? Hacer una tirada de dificultad contra dificultad 10 equivale en probabilidades a hacer una tirada rápida (como se explica en la entrada anterior), así que el cálculo intenta reflejar el incremento sobre la dificultad normal que supone el daño.

Cuando un personaje tiene daño acumulado sus acciones se vuelven más difíciles. Para reflejar esto, los puntos de daño acumulados del personaje se suman directamente a la dificultad de las acciones que el director de juego estime oportunas. En el caso de un personaje con daño acumulado, además, las tiradas rápidas se convierten en tiradas de dificultad, con una dificultad igual a 10 más los puntos de daño acumulados, igual que en el caso anterior; incluso lo más trivial se convierte en complicado cuando se siente dolor o se está sangrando...

En teoría no hay límite a la cantidad de daño acumulado que, valga la redundancia, puede llegar a acumular un personaje. Mientras siga pasando las tiradas de inconsciencia y muerte súbita, el personaje seguirá consciente, vivo y pudiendo actuar, aunque cada vez con mayor dificultad... lo que me gusta porque da un gran efecto dramático.

Armas de fuego

Las armas de fuego tienen una regla especial que intenta reflejar de forma sencilla el shock hidrostático que producen. Sin entrar en muchos detalles, porque no soy ningún especialista en el tema (al contrario), cito una definición que he encontrado en un foro de Internet:

Cuando un proyectil impacta sobre un cuerpo animal (somos 80% agua) se crea una cavidad a lo largo de la trayectoria por desplazamiento de esa agua, es como cuando tirás una piedra a un lago, al entrar la piedra produce una fuerte depresión en la superficie con una ola que se desplaza desde el centro hacia afuera. El agua luego vuelve a su nivel original.
Con el cuerpo pasa igual, la diferencia es que esa "ola" se produce dentro del cuerpo y crea la cavidad, dependiendo el tipo de proyectil, forma de la punta, peso, velocidad, etc, será la forma de la cavidad y si la misma afecta otros órganos o no.
Esa ola puede romper venas y vasos sanguíneos no tocados por el proyectil, provocando hemorragias.
Todo estos efectos es lo que se conoce como shock hidrostático.

Para reflejar esto, cada vez que un personaje reciba daño procedente de un impacto de bala deberá hacer las tiradas de inconsciencia y muerte súbita, incluso aunque sus PAD no hayan llegado a cero. Mientras le queden PAD las tiradas se harán de forma rápida (con D20), y en el momento en que los PAD estén a cero, se pasará a utilizar el procedimiento normal con tiradas de D# contra dificultad.

De esta forma, es perfectamente posible que un personaje muera de un solo disparo, lo que hará que los jugadores se lo piensen dos veces antes de enzarzarse en tiroteos o de intervenir en ellos sin tomar las precauciones adecuadas. Aunque también permite que un personaje reciba varios disparos y los absorba como si fueran simples puñetazos, con la diferencia, claro, de que el daño producido por un disparo es muy superior al de un simple puñetazo. Y hablado de puñetazos, esto nos lleva al daño no letal.

Daño no letal

El daño no letal es justo lo contrario al daño producido por las armas de fuego. Si el shock hidrostático de un disparo altera a peor las reglas habituales de daño, haciendo que el personaje lo tenga aún más difícil para mantenerse consciente y evitar la muerte súbita, el daño no letal es justo lo contrario: es más fácil no caer inconsciente y muy difícil que se llegue a producir una muerte súbita.

¿Qué produce daño no letal? Un puñetazo, una patada, una golpe con una porra, etc.

Cuando se recibe daño de una fuente no letal, el personaje lo absorbe de la forma habitual, perdiendo en primer lugar PAD y a continuación recibiendo puntos de daño acumulado. Sin embargo, cuando los PAD lleguen a cero y empiece a acumular daño sólo tendrá que hacer la tirada de inconsciencia con cada nueva herida. No hay tirada de muerte súbita.

Sin embargo, un personaje que recibiese una herida de daño no letal y sacase una pifia al hacer la tirada de inconsciencia, tendría que hacer la tirada de muerte súbita... es muy difícil que un personaje muera de una paliza a golpes, pero es posible.

Conclusión


Y de momento esto es todo.

Aún faltan muchas cosas. La más importante de ellas la manera de determinar cómo y cuánto daño producen las armas. Quiero evitar al máximo el tener que consultar tablas durante la partida. También quiero evitar caer en la trampa de la falsa elegancia de intentar resolverlo todo en el juego utilizando un único tipo de dado. En este sentido me gusta mucho cómo funciona Pendragón, en el que se utiliza el D20 para todo y el daño de los ataques y las armas se expresa en dados de seis. Así que seguramente, a falta de que se me ocurra una idea genial (que lo dudo ;-), el daño se determinará con tiradas de D6, incluso de D3.

También tengo que pensar en si incluyo o no un sistema de daños críticos. Siempre he tenido sentimientos encontrados respecto a los sistemas de daños críticos. Por un lado, me gustan por el color y el dramatismo que aportan a la partida. Pero, por otro lado, no me gustan por la complejidad que conllevan (y que en muchos casos implica consultar tablas extensas) y porque acostumbran a  desembocar en que el grupo de personajes se convierta en una banda de mutilados con tanta extremidad como se tiende a perder cuando un personaje sobrevive a un daño crítico.

Ya veremos, sigo pensando.

sábado, 14 de agosto de 2010

Un sistema de reglas inacabado para juegos de rol


Hacía bastantes años que no jugaba a rol, pero por diversas circunstancias hace unas semanas volví a disfrutar de la experiencia de sentarme alrededor de una mesa con amigos, dados y nuestra imaginación para vivir durante unas horas en otro mundo.

Y con ello me volvió a picar el gusanillo. Fui a casa de mis padres a recuperar los manuales de algunos de mis juegos de rol favoritos, empecé a leer cosas por Internet, etc. Y recordé un sistema de juego que nunca llegué a acabar, pero que siempre me gustó. Y no porque pretendiera ser el sistema definitivo que todo lo permite y todo lo contempla, sino porque intentaba responder a lo que me gusta en un sistema cuando juego a rol.


Lo primero que miro de un juego de rol es cómo se resuelven las acciones, y de que me guste o no el sistema para ello depende de que continúe mirando el juego o no.

Me gusta tirar dados para hacer las acciones, pero no me gusta tirar montones de dados y tener que estar un rato sumando o seleccionando dados. Los juegos de rol sin dados, aunque me interesan y creo que son adecuados para ciertas ambientaciones, me parecen simplemente curiosidades. Me gusta que el sistema contemple la posibilidad de que las tiradas se hagan contra una dificultad, pero no me gusta estar obligado a tener que usar siempre las dificultades y no tener la posibilidad de hacer una tirada de forma rápida y sencilla. Me gusta que el sistema contemple la existencia de resultados críticos y pifias al hacer las tiradas, pero quiero que sean lo suficientemente raros para ser especiales, pero no tanto como para que no haya al menos unos cuantos durante el transcurso de una sesión de juego de duración normal. No me gusta tener que hacer operaciones matemáticas complicadas para obtener el resultado de la tirada, ni consultar tablas complicadas que consumen tiempo. Y muchas cosas más...

Con todo esto en mente, y combinando ideas, conceptos y reglas de otros juegos me puse a pensar en el sistema que me lo permitiera. Por supuesto, nunca lo llegué a acabar, pero el sistema básico de resolución de acciones sí lo llegué a completar, y a continuación lo presento. Quizá mostrarlo aquí me sirva de acicate para terminarlo, o quizá pueda servir de inspiración para otras personas. O quizá resulte que ya está inventado (llevo muchos años desconectado del mundo del rol, y no estoy al día) o, peor aún, que no funciona de ninguna de las maneras...


Sistema de resolución de acciones


Los valores de las características y habilidades van de 1 a 19 (para el nivel humano), y se utiliza un dado de veinte caras para resolver las tiradas. 


El resultado del dado se puede leer de dos formas diferentes. La primera forma es la común y se hace referencia a ella utilizando la nomenclatura habitual de D20. Un resultado de 1 es un 1, un 2 es un 2, y así sucesivamente. El D20 se utiliza en las tiradas rápidas y sencillas que no utilizan el sistema de dificultades.


La segunda forma de leer el dado se indica D#. Los resultados de 1 a 9 se leen como -1 a -9. Los resultados de 11 a 19 se leen como +1 a +9. El 10 se considera 0 (cero). Y el 20 implica volver a tirar el dado y la posibilidad de obtener un crítico o una pifia. No hace falta ninguna tabla, ni un dado especial para hacer la conversión de resultados porque es una relación muy fácil de recordar: los resultados bajos (1 a 9) son números negativos, los resultados altos (11 a 19) son números positivos, el resultado medio del dado (el 10) no es positivo ni negativo, así que es cero y el resultado máximo (el 20) es especial, así que se puede convertir en crítico o en pifia.


La tiradas rápidas usan el D20. Simplemente, se tira el D20 y si resultado es igual o inferior al valor de la característica o habilidad la tirada tiene éxito. En caso contrario, falla. En este tipo de tiradas no se aplica ningún tipo de dificultad y no hay posibilidad de pifia o crítico. La idea es usar estas tiradas para las acciones rutinarias que impliquen una tirada, pero que no son lo suficientemente importantes a nivel de juego o a nivel dramático para necesitar una dificultad o tener la posibilidad de pifia y crítico.


Las tiradas contra una dificultad utilizan el D#. Los niveles de dificultad también van de 1 a 19. Se tira el D# y se le suma el valor de la característica o habilidad implicada. Si el total es igual o superior al valor de dificultad, la acción tiene éxito, en caso contrario falla. Los valores negativos (-1 a -9), por supuesto, reducen el valor de la habilidad o característica, los valores positivos la aumentan y el cero no la modifica.


Esto permite tiradas contra un nivel de dificultad fijado por el director de juego (que se pueden basar en una tabla de valores estándar de dificultad, por ejemplo: muy fácil: 4+, fácil: 7+, normal: 10+, difícil: 13+, muy difícil: 16+, casi imposible: 19+; o directamente en los valores de 1 a 19 para quien así lo prefiera).


También permite utilizar directamente como dificultad los valores de las habilidades y características de los personajes. Por ejemplo, un personaje que intentase pasar por delante de unos guardias sin que éstos se diesen cuenta, haría una tirada de su habilidad de sigilo contra una dificultad igual a la característica de percepción de los guardias.


También permite las tiradas enfrentadas de forma directa. Por ejemplo, para resolver un pulso entre dos personajes cada uno haría una tirada de D# a la que sumaría su característica de fuerza (o incluso su habilidad de hacer pulsos, si los personajes llegan a ese nivel de detalle) y el que obtenga el resultado mayor gana. Una pifia podría implicar una rotura de ligamentos, un crítico una victoria aplastante en la que incluso se llega a romper la mesa por la potencia del impacto... 


De hecho, el combate se podría basar en una variación de las tiradas enfrentadas, con el añadido de que además de superar el resultado del oponente para impactarle, habría que superar siempre una dificultad básica de 10 para considerar que el ataque es lo suficientemente bueno como para causar daño.


Una característica del sistema que me gusta es que las tiradas contra dificultad 10, que sería la dificultad media, son equivalentes a las tiradas utilizando el sistema básico sin dificultades con D20. Por ejemplo, hacer una tirada con D20 contra un valor 7 tiene 7 posibilidades sobre 20 de tener éxito (1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7). Y un valor 7 contra una dificultad de 10 también tiene 7 posibilidades sobre 20 de tener éxito: +3, +4, +5, +6, +7, +8 y +9.


Pifias y críticos


Cuando al tirar del D# se obtiene un 20 hay la posibilidad de que la tirada de convierta en un crítico o en una pifia. Se vuelve a tirar el dado y se lee como D20. Con una tirada de 1 a 10 es una pifia, con una tirada de 11 a 20 es un crítico. De esta forma la posibilidad de obtener un crítico o una pifia es de 1 sobre 40, o de un 2,5%.


Me gusta que se haga de esta forma porque en el momento en que se obtiene un 20 en una tirada de D# ya se sabe que algo especial va a pasar, pero aún se ha de determinar si será algo bueno o algo malo, con la incertidumbre y emoción que ello implica.


Conclusión


Y de momento no hay más. Es tan sólo un sistema de resolución de acciones. Falta todo lo demás: la estructura de los personajes y el sistema para crearlos, el sistema de combate y el sistema de daño, etc.


Básicamente está inspirado en dos juegos: Space 1889 y Torg. Del primero cogí la idea de que hubiera dos sistemas de resolución de tiradas, uno rápido y otro con dificultades, pero ambos utilizando el mismo tipo de dados y los mismos valores del personaje. Y del segundo tomé la idea de que la tirada de dados pudiera modificar los valores del personaje no sólo de forma positiva, sino también de forma negativa, aunque en mi caso he conseguido evitar tener que hacer referencia a una tabla de conversión.


Si continúo desarrollando el sistema lo iré publicando aquí.

martes, 3 de agosto de 2010

Nuevas traducciones: El Laberinto Mágico y Ligretto Dados

Este año creo que he superado con creces mi récord personal de traducciones. He traducido tantos juegos (y aún creo que voy a traducir alguno más) que sin darme cuenta he dejado esta bitácora abandonada durante un mes. Por eso no hay ninguna entrada en julio. Y eso que tenía pendientes de comentar algunos temas como la nueva página de juegos de mesa Mesa de Juegos o el concurso que se ha organizado con motivo del 75 aniversario de Monopoly. Pero el tiempo libre que me quedaba no podía dedicarlo a más juegos de mesa, porque corría peligro de saturación.

De todas las traducciones que he hecho, hay dos que ya están disponibles para descargar y con el juego ya disponible en las tiendas.

Ligretto Dados

El nombre del juego es perfectamente descriptivo: la versión de dados del juego de cartas en tiempo real del mismo nombre. Y con dados también se juega en tiempo real.

Se trata de ir lanzando dados y de colocarlos sobre el tablero, siguiendo el orden y el color de las columnas. Algo fácil, en teoría, excepto porque el resto de jugadores también están haciendo lo mismo y sólo hay un tablero con una única casilla para cada posible resultado.

A continuación podéis descargar el reglamento del juego:



El Laberinto Mágico

Nada más y nada menos que el Kinderspiel des Jahres de 2009, o lo que es lo mismo el juego para niños que recibió el premio al juego del año en Alemania en 2009.

A pesar de ser en teoría un juego para niños, sé de muchos no tan niños que lo han comprado y lo juegan encantados. Incluso yo mismo, y eso que la mecánica principal del juego está basada en la memoria, y no es algo que me acostumbre a gustar en los juegos.
En El Laberinto Mágico se fusionan el uso de la memoria con un inspiradísimo uso de los imanes, para crear, como su nombre indica, un laberinto mágico ¡que funciona que de verdad!
Una muestra de los componentes del juego, en la que se puede apreciar el laberinto oculto de piezas de madera que se utiliza para crear el laberinto mágico e invisible.

Devir ha editado el juego en castellano, catalán y portugués. Quiero destacar desde aquí la traducción al catalán, obra de Marc Figueras y Marià Pitaque, porque me parece excelente. Un saludo para los colegas de bitácora.

La traducción al castellano, catalán y portugués la podéis descargar a continuación:

lunes, 14 de junio de 2010

Carta inédita para Dixit

Me informa directamente Morapiaf de que han editado una nueva carta promocional para el juego Dixit. En concreto, la que veis a la izquierda de estas líneas.

Desde su publicación, Dixit ha ganado un buen montón de premios (en Francia, en España...) y este año está nominado al Spiel des Jahres en Alemania.

La carta se podrá conseguir en tu tienda habitual, al adquirir Dixit o su expansión.

Lo que no sé es cómo se podrá conseguir en caso de tener ya el juego básico y la expansión.

martes, 8 de junio de 2010

Aplicación de Android para el juego de cartas Lost Cities

Hace ya unas semanas que jubilé mi limitado, pero fiable, robusto y de bateria inacabable, Nokia 6131 y me introduje en el mundo de los smartphones (y de la carga diaria de la batería), vía un HTC Desire con Android.

Años atrás había tenido una Palm m100, de cuando aún eran en blanco y negro, y funcionaban con pilas que duraban más de una semana...

En dispositivos de este tipo lo primero que uno se dedica a buscar son aplicaciones que puedan ser útiles para sacarle rendimiento al aparato. En mi caso, por supuesto, casi lo primero que busqué fueron aplicaciones relacionadas con los juegos de mesa.

Así pues, inicio con esta entrada lo que espero sea (ya veremos en qué acaba) una serie dedicada a comentar las aplicaciones del sistema operativo Android que nos pueden ser útiles a los aficionados a los juegos de mesa que utilizamos teléfonos inteligentes con el sistema operativo de Google.

Lost Cities CCSKC

Y la primera es una pequeña aplicación destinada a servir de ayuda durante las partidas del juego de cartas Lost Cities de Reiner Knizia, publicado en español por Devir con el título Exploradores y que fue Juego del Año en España en 2006. Hace tiempo escribí una reseña sobre el juego.

Nada más abrir la aplicación nos encontramos con esto: un 44 bien grande en el centro de la pantalla.

¿Qué significa este número, qué función tiene? Si fuera un 42, al menos estaría claro...

Sólo hay que pensar un momento, y conocer el juego, para saber a qué se refiere. Son las cartas que hay en la pila al principio de la partida: el juego incluye un total de 60 cartas, es para dos jugadores y cada jugador recibe al principio de la partida 8 cartas como mano inicial, así que 60 - 8 - 8 = 44.

Dando un toque en la pantalla automáticamente descuenta una carta, así que indica en todo momento las cartas que quedan en la pila, información muy útil teniendo en cuenta este párrafo del reglamento original:

"El juego termina cuando un jugador roba la última carta de la baraja. Los jugadores pueden contar las cartas que quedan en la baraja para planificar sus jugadas."

La aplicación además da la opción, mediante la librería Text-To-Speech Extended (si no está instalada, propone su instalación), de decir el número de viva voz. Puede parecer una tontería, pero resulta útil no tener que mirar la pantalla cuando el otro jugador la toca para descontar la carta que acaba de robar y simplemente escuchar el número, mientras sigues mirando tu mano y pensado en lo que vas a jugar. El problema es que, al menos en mi caso, no todos los números los dice en español y sale una mezcla rara de números en español, inglés y diría que incluso algunos en alemán.

Si giramos el móvil 90º (y sólo funciona así, no se puede acceder mediante ningún botón ni tocando la pantalla) nos encontramos con lo que se muestra en la imagen de la izquierda.

Esta pantalla equivale al tablero de juego y tiene los colores en el mismo orden: rojo (red), verde (green), blanco/¿gris? (¿gray?), azul (blue) y amarillo (yellow).

En el recuadro de la esquina inferior derecha aparece el texto: hhh2345678910, que es el tamaño máximo que puede tener una expedición. Las haches representan las cartas de inversión, y los números las cartas de expedición. Pulsando encima del recuadro aparece el teclado, y podemos modificar el texto para indicar la cartas de cada expedición.

Una vez hecho hay que ocultar el teclado y se vuelve a la pantalla anterior. En ella se pulsa en la casilla correspondiente y la aplicación calcula automáticamente el valor de la expedición y lo suma al total. La fila inferior corresponde al jugador P1 y la superior al jugador P2.

En la imagen de la izquierda se puede ver un ejemplo de expedición (h45679) y el cálculo sería así: 4 + 5 + 6 + 7 + 9 = 31 - 20 = 11 x 2 = 22.




Conclusión

La aplicación cumple con su función. Sin embargo, es poco intuitiva (me costó un rato entender cómo funciona y no tiene ningún tipo de ayuda) y se nota que aún está poco trabajada.

Por ejemplo, si te equivocas al descontar una carta de más o de menos no hay forma de modificar el contador. Perfectamente se podría incorporar una opción para ello mediante una pulsación prolongada.

El contador de puntos está bien pensado, pero la introducción de las cartas de cada expedición es un poco farragosa al tener que hacerlo con el teclado estándar. Una posible futura mejora sería incluir una pantalla desde la que seleccionar directamente las cartas de inversión y expedición. Además, en alguna prueba que he hecho me da la impresión de que tiene algún fallo cuando en una expedición se introduce más de una carta de expedición (las haches).

En definitiva, la aplicación funciona y es útil, pero aún le falta una buena mejora de ergonomía y usabilidad.

La podéis encontrar fácilmente buscando Lost Cities CCSKC desde el Market de vuestro teléfono con Android. O utilizando el siguiente código QR. Es gratuita.

jueves, 13 de mayo de 2010

Fotos de Hamunaptra - Escape de la Gran Pirámide

Actualización 14/05/2010: Ya está disponible el reglamento del juego.

Aún no he podido echarle un vistazo al reglamento. De momento, y a la espera de que encuentre un momento para ello, a continuación os ofrezco unas fotos del ejemplar que justo esta misma tarde he adquirido. No son muy buenas, porque no tengo espacio ni luz para hacerlas mejor...

 La caja del Hamunaptra, comparada con la de Carcassonne.
Es tan sólo un poco más corta.


Casi un kilo y medio de juego.
La caja viene bien repleta de componentes,
de aire sólo el justo, como en el interior de una pirámide...


La portada del reglamento, al estilo de una revista pulp de los años 30.
La ilustración es buena, pero rompe con la estética "tintinesca" del resto del juego.

 Una muestra del reglamento.


El juego se compone principalmente de losetas, fichas de personajes y fichas numeradas.
Incluye nada menos que 12 plantillas troqueladas. La calidad del troquel es muy buena,
porque las fichas saltan solas de las plantillas. De hecho, para hacer la foto he tenido
que entretenerme en volver a colocar muchas losetas y fichas dentro de su sitio en las plantillas. 
 

El grosor y la calidad del cartón son muy buenas.
Iguala la producción de cualquier juego fabricado en Alemania,
aunque en la trasera de la caja indica claramente que está fabricado en España.


 Las losetas tienen el mismo tamaño, grosor, calidad de cartón y
que las de Carcassonne. A diferencia de Carcassonne, el acabado es liso en vez de rugoso.


 El resto de componentes: cuatro dados piramidales (nótese la ironía),
16 peanas para los personajes y 16 hojas de personaje de cartulina.

jueves, 6 de mayo de 2010

Nueva traducción: Calisto

Calisto es un juego abstracto diseñado por Reiner Knizia.

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. El objetivo de los jugadores es colocar la máxima cantidad posible de sus piezas sobre el tablero, porque todas las piezas que un jugador no haya podido colocar se convertirán en puntos de penalización al final de la partida.

Un detalle curioso del juego es la forma de cambiar el área de juego según el número de jugadores. El tablero es trasparente, y debajo de él se inserta una lámina de cartón que lleva dibujadas las zonas en las que se pueden jugar piezas y en las que no.

El nombre del juego, por cierto, creo que se ha tomado de uno de los satélites de Júpiter que a su vez se tomó de la mitología griega. Esto no se explica en el reglamento, ni en la caja, pero se deduce de la imagen del satélite que aparece en el tablero.

El reglamento del juego es muy corto, apenas una página, y lo podéis descargar a continuación:

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