viernes, 20 de agosto de 2010

Sistema de daño inacabado

Prosigo con mi sistema para juegos de rol, y en esta ocasión presento una idea para el sistema de daño, aún inacabado como el resto del sistema.

Uno de mis juegos de rol favoritos es Warhammer Fantasía 1ª Edición. Hay muchas cosas de este juego que me gustan, pero una de ellas es el sistema de daño. Así pues, pensando sobre ello y como los sistemas de daño son mi cruz en mi limitada experiencia como diseñador aficionado de juegos de rol, decidí basarme en él para crear el mío propio.

El personaje tiene un valor de puntos de absorción de daño (a partir de ahora PAD, y sí, sé que tengo que buscar un nombre mejor). Los PAD se calculan a partir de las características del personaje. Podrían ser, por ejemplo, fuerza más resistencia, o la media de fuerza y resistencia, etc., dependiendo de lo real o heroica que sea la campaña que se quiera jugar. Recordemos que las características tienen un rango de 1 a 19, así que los valores medios de PAD dependiendo de cómo se calculen serían 20 (en el caso de sumar dos características) o 10 (en el caso de hacer la media de dos características).

Los PAD representan la capacidad del personaje de recibir daño físico sin que éste tenga efectos apreciables sobre él. Mientras los PAD del personaje estén por encima de cero no se ha de preocupar excesivamente porque no tiene ninguna posibilidad de caer inconsciente o morir (salvo con la excepción de las armas de fuego, que se trata más adelante).

En el momento en que los PAD del personaje llegan a cero, el daño que recibe ya no se resta de ellos, sino que se empieza a acumular.  Por ejemplo, un personaje al que le queden 3 PAD y reciba 5 puntos de daño, se quedaría a 0 PAD y tendría 2 puntos de daño acumulado. Si volviera recibir daño, por ejemplo 3 puntos, pasaría a tener 5 puntos de daño acumulado, y así sucesivamente.

Cada vez que el valor de puntos de daño acumulado aumente (cuando se reciben por primera vez también), es decir, cada vez que el personaje reciba sufra una nueva herida, el jugador debe hacer una tirada de inconsciencia contra la voluntad del personaje para determinar si cae inconsciente o no. Si tiene éxito, se considera que ha conseguido sobreponerse al daño y puede continuar actuando. Si la falla, debe hacer una tirada de muerte súbita contra resistencia para determinar si el personaje muere. Si tiene éxito, continuará inconsciente, pero por el momento ha conseguido esquivar a la parca. Si falla, pues adiós muy buenas... y el jugador ya puede ir pensando cómo será su próximo personaje.

Las tiradas se hacen contra una dificultad igual a 10 más la cantidad de puntos de daño acumulados hasta ese momento, de forma que cuanto más daño acumulado se tenga más difícil se hace tener éxito en las tiradas. ¿Por qué 10 más la cantidad de puntos? Hacer una tirada de dificultad contra dificultad 10 equivale en probabilidades a hacer una tirada rápida (como se explica en la entrada anterior), así que el cálculo intenta reflejar el incremento sobre la dificultad normal que supone el daño.

Cuando un personaje tiene daño acumulado sus acciones se vuelven más difíciles. Para reflejar esto, los puntos de daño acumulados del personaje se suman directamente a la dificultad de las acciones que el director de juego estime oportunas. En el caso de un personaje con daño acumulado, además, las tiradas rápidas se convierten en tiradas de dificultad, con una dificultad igual a 10 más los puntos de daño acumulados, igual que en el caso anterior; incluso lo más trivial se convierte en complicado cuando se siente dolor o se está sangrando...

En teoría no hay límite a la cantidad de daño acumulado que, valga la redundancia, puede llegar a acumular un personaje. Mientras siga pasando las tiradas de inconsciencia y muerte súbita, el personaje seguirá consciente, vivo y pudiendo actuar, aunque cada vez con mayor dificultad... lo que me gusta porque da un gran efecto dramático.

Armas de fuego

Las armas de fuego tienen una regla especial que intenta reflejar de forma sencilla el shock hidrostático que producen. Sin entrar en muchos detalles, porque no soy ningún especialista en el tema (al contrario), cito una definición que he encontrado en un foro de Internet:

Cuando un proyectil impacta sobre un cuerpo animal (somos 80% agua) se crea una cavidad a lo largo de la trayectoria por desplazamiento de esa agua, es como cuando tirás una piedra a un lago, al entrar la piedra produce una fuerte depresión en la superficie con una ola que se desplaza desde el centro hacia afuera. El agua luego vuelve a su nivel original.
Con el cuerpo pasa igual, la diferencia es que esa "ola" se produce dentro del cuerpo y crea la cavidad, dependiendo el tipo de proyectil, forma de la punta, peso, velocidad, etc, será la forma de la cavidad y si la misma afecta otros órganos o no.
Esa ola puede romper venas y vasos sanguíneos no tocados por el proyectil, provocando hemorragias.
Todo estos efectos es lo que se conoce como shock hidrostático.

Para reflejar esto, cada vez que un personaje reciba daño procedente de un impacto de bala deberá hacer las tiradas de inconsciencia y muerte súbita, incluso aunque sus PAD no hayan llegado a cero. Mientras le queden PAD las tiradas se harán de forma rápida (con D20), y en el momento en que los PAD estén a cero, se pasará a utilizar el procedimiento normal con tiradas de D# contra dificultad.

De esta forma, es perfectamente posible que un personaje muera de un solo disparo, lo que hará que los jugadores se lo piensen dos veces antes de enzarzarse en tiroteos o de intervenir en ellos sin tomar las precauciones adecuadas. Aunque también permite que un personaje reciba varios disparos y los absorba como si fueran simples puñetazos, con la diferencia, claro, de que el daño producido por un disparo es muy superior al de un simple puñetazo. Y hablado de puñetazos, esto nos lleva al daño no letal.

Daño no letal

El daño no letal es justo lo contrario al daño producido por las armas de fuego. Si el shock hidrostático de un disparo altera a peor las reglas habituales de daño, haciendo que el personaje lo tenga aún más difícil para mantenerse consciente y evitar la muerte súbita, el daño no letal es justo lo contrario: es más fácil no caer inconsciente y muy difícil que se llegue a producir una muerte súbita.

¿Qué produce daño no letal? Un puñetazo, una patada, una golpe con una porra, etc.

Cuando se recibe daño de una fuente no letal, el personaje lo absorbe de la forma habitual, perdiendo en primer lugar PAD y a continuación recibiendo puntos de daño acumulado. Sin embargo, cuando los PAD lleguen a cero y empiece a acumular daño sólo tendrá que hacer la tirada de inconsciencia con cada nueva herida. No hay tirada de muerte súbita.

Sin embargo, un personaje que recibiese una herida de daño no letal y sacase una pifia al hacer la tirada de inconsciencia, tendría que hacer la tirada de muerte súbita... es muy difícil que un personaje muera de una paliza a golpes, pero es posible.

Conclusión


Y de momento esto es todo.

Aún faltan muchas cosas. La más importante de ellas la manera de determinar cómo y cuánto daño producen las armas. Quiero evitar al máximo el tener que consultar tablas durante la partida. También quiero evitar caer en la trampa de la falsa elegancia de intentar resolverlo todo en el juego utilizando un único tipo de dado. En este sentido me gusta mucho cómo funciona Pendragón, en el que se utiliza el D20 para todo y el daño de los ataques y las armas se expresa en dados de seis. Así que seguramente, a falta de que se me ocurra una idea genial (que lo dudo ;-), el daño se determinará con tiradas de D6, incluso de D3.

También tengo que pensar en si incluyo o no un sistema de daños críticos. Siempre he tenido sentimientos encontrados respecto a los sistemas de daños críticos. Por un lado, me gustan por el color y el dramatismo que aportan a la partida. Pero, por otro lado, no me gustan por la complejidad que conllevan (y que en muchos casos implica consultar tablas extensas) y porque acostumbran a  desembocar en que el grupo de personajes se convierta en una banda de mutilados con tanta extremidad como se tiende a perder cuando un personaje sobrevive a un daño crítico.

Ya veremos, sigo pensando.

sábado, 14 de agosto de 2010

Un sistema de reglas inacabado para juegos de rol


Hacía bastantes años que no jugaba a rol, pero por diversas circunstancias hace unas semanas volví a disfrutar de la experiencia de sentarme alrededor de una mesa con amigos, dados y nuestra imaginación para vivir durante unas horas en otro mundo.

Y con ello me volvió a picar el gusanillo. Fui a casa de mis padres a recuperar los manuales de algunos de mis juegos de rol favoritos, empecé a leer cosas por Internet, etc. Y recordé un sistema de juego que nunca llegué a acabar, pero que siempre me gustó. Y no porque pretendiera ser el sistema definitivo que todo lo permite y todo lo contempla, sino porque intentaba responder a lo que me gusta en un sistema cuando juego a rol.


Lo primero que miro de un juego de rol es cómo se resuelven las acciones, y de que me guste o no el sistema para ello depende de que continúe mirando el juego o no.

Me gusta tirar dados para hacer las acciones, pero no me gusta tirar montones de dados y tener que estar un rato sumando o seleccionando dados. Los juegos de rol sin dados, aunque me interesan y creo que son adecuados para ciertas ambientaciones, me parecen simplemente curiosidades. Me gusta que el sistema contemple la posibilidad de que las tiradas se hagan contra una dificultad, pero no me gusta estar obligado a tener que usar siempre las dificultades y no tener la posibilidad de hacer una tirada de forma rápida y sencilla. Me gusta que el sistema contemple la existencia de resultados críticos y pifias al hacer las tiradas, pero quiero que sean lo suficientemente raros para ser especiales, pero no tanto como para que no haya al menos unos cuantos durante el transcurso de una sesión de juego de duración normal. No me gusta tener que hacer operaciones matemáticas complicadas para obtener el resultado de la tirada, ni consultar tablas complicadas que consumen tiempo. Y muchas cosas más...

Con todo esto en mente, y combinando ideas, conceptos y reglas de otros juegos me puse a pensar en el sistema que me lo permitiera. Por supuesto, nunca lo llegué a acabar, pero el sistema básico de resolución de acciones sí lo llegué a completar, y a continuación lo presento. Quizá mostrarlo aquí me sirva de acicate para terminarlo, o quizá pueda servir de inspiración para otras personas. O quizá resulte que ya está inventado (llevo muchos años desconectado del mundo del rol, y no estoy al día) o, peor aún, que no funciona de ninguna de las maneras...


Sistema de resolución de acciones


Los valores de las características y habilidades van de 1 a 19 (para el nivel humano), y se utiliza un dado de veinte caras para resolver las tiradas. 


El resultado del dado se puede leer de dos formas diferentes. La primera forma es la común y se hace referencia a ella utilizando la nomenclatura habitual de D20. Un resultado de 1 es un 1, un 2 es un 2, y así sucesivamente. El D20 se utiliza en las tiradas rápidas y sencillas que no utilizan el sistema de dificultades.


La segunda forma de leer el dado se indica D#. Los resultados de 1 a 9 se leen como -1 a -9. Los resultados de 11 a 19 se leen como +1 a +9. El 10 se considera 0 (cero). Y el 20 implica volver a tirar el dado y la posibilidad de obtener un crítico o una pifia. No hace falta ninguna tabla, ni un dado especial para hacer la conversión de resultados porque es una relación muy fácil de recordar: los resultados bajos (1 a 9) son números negativos, los resultados altos (11 a 19) son números positivos, el resultado medio del dado (el 10) no es positivo ni negativo, así que es cero y el resultado máximo (el 20) es especial, así que se puede convertir en crítico o en pifia.


La tiradas rápidas usan el D20. Simplemente, se tira el D20 y si resultado es igual o inferior al valor de la característica o habilidad la tirada tiene éxito. En caso contrario, falla. En este tipo de tiradas no se aplica ningún tipo de dificultad y no hay posibilidad de pifia o crítico. La idea es usar estas tiradas para las acciones rutinarias que impliquen una tirada, pero que no son lo suficientemente importantes a nivel de juego o a nivel dramático para necesitar una dificultad o tener la posibilidad de pifia y crítico.


Las tiradas contra una dificultad utilizan el D#. Los niveles de dificultad también van de 1 a 19. Se tira el D# y se le suma el valor de la característica o habilidad implicada. Si el total es igual o superior al valor de dificultad, la acción tiene éxito, en caso contrario falla. Los valores negativos (-1 a -9), por supuesto, reducen el valor de la habilidad o característica, los valores positivos la aumentan y el cero no la modifica.


Esto permite tiradas contra un nivel de dificultad fijado por el director de juego (que se pueden basar en una tabla de valores estándar de dificultad, por ejemplo: muy fácil: 4+, fácil: 7+, normal: 10+, difícil: 13+, muy difícil: 16+, casi imposible: 19+; o directamente en los valores de 1 a 19 para quien así lo prefiera).


También permite utilizar directamente como dificultad los valores de las habilidades y características de los personajes. Por ejemplo, un personaje que intentase pasar por delante de unos guardias sin que éstos se diesen cuenta, haría una tirada de su habilidad de sigilo contra una dificultad igual a la característica de percepción de los guardias.


También permite las tiradas enfrentadas de forma directa. Por ejemplo, para resolver un pulso entre dos personajes cada uno haría una tirada de D# a la que sumaría su característica de fuerza (o incluso su habilidad de hacer pulsos, si los personajes llegan a ese nivel de detalle) y el que obtenga el resultado mayor gana. Una pifia podría implicar una rotura de ligamentos, un crítico una victoria aplastante en la que incluso se llega a romper la mesa por la potencia del impacto... 


De hecho, el combate se podría basar en una variación de las tiradas enfrentadas, con el añadido de que además de superar el resultado del oponente para impactarle, habría que superar siempre una dificultad básica de 10 para considerar que el ataque es lo suficientemente bueno como para causar daño.


Una característica del sistema que me gusta es que las tiradas contra dificultad 10, que sería la dificultad media, son equivalentes a las tiradas utilizando el sistema básico sin dificultades con D20. Por ejemplo, hacer una tirada con D20 contra un valor 7 tiene 7 posibilidades sobre 20 de tener éxito (1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7). Y un valor 7 contra una dificultad de 10 también tiene 7 posibilidades sobre 20 de tener éxito: +3, +4, +5, +6, +7, +8 y +9.


Pifias y críticos


Cuando al tirar del D# se obtiene un 20 hay la posibilidad de que la tirada de convierta en un crítico o en una pifia. Se vuelve a tirar el dado y se lee como D20. Con una tirada de 1 a 10 es una pifia, con una tirada de 11 a 20 es un crítico. De esta forma la posibilidad de obtener un crítico o una pifia es de 1 sobre 40, o de un 2,5%.


Me gusta que se haga de esta forma porque en el momento en que se obtiene un 20 en una tirada de D# ya se sabe que algo especial va a pasar, pero aún se ha de determinar si será algo bueno o algo malo, con la incertidumbre y emoción que ello implica.


Conclusión


Y de momento no hay más. Es tan sólo un sistema de resolución de acciones. Falta todo lo demás: la estructura de los personajes y el sistema para crearlos, el sistema de combate y el sistema de daño, etc.


Básicamente está inspirado en dos juegos: Space 1889 y Torg. Del primero cogí la idea de que hubiera dos sistemas de resolución de tiradas, uno rápido y otro con dificultades, pero ambos utilizando el mismo tipo de dados y los mismos valores del personaje. Y del segundo tomé la idea de que la tirada de dados pudiera modificar los valores del personaje no sólo de forma positiva, sino también de forma negativa, aunque en mi caso he conseguido evitar tener que hacer referencia a una tabla de conversión.


Si continúo desarrollando el sistema lo iré publicando aquí.

martes, 3 de agosto de 2010

Nuevas traducciones: El Laberinto Mágico y Ligretto Dados

Este año creo que he superado con creces mi récord personal de traducciones. He traducido tantos juegos (y aún creo que voy a traducir alguno más) que sin darme cuenta he dejado esta bitácora abandonada durante un mes. Por eso no hay ninguna entrada en julio. Y eso que tenía pendientes de comentar algunos temas como la nueva página de juegos de mesa Mesa de Juegos o el concurso que se ha organizado con motivo del 75 aniversario de Monopoly. Pero el tiempo libre que me quedaba no podía dedicarlo a más juegos de mesa, porque corría peligro de saturación.

De todas las traducciones que he hecho, hay dos que ya están disponibles para descargar y con el juego ya disponible en las tiendas.

Ligretto Dados

El nombre del juego es perfectamente descriptivo: la versión de dados del juego de cartas en tiempo real del mismo nombre. Y con dados también se juega en tiempo real.

Se trata de ir lanzando dados y de colocarlos sobre el tablero, siguiendo el orden y el color de las columnas. Algo fácil, en teoría, excepto porque el resto de jugadores también están haciendo lo mismo y sólo hay un tablero con una única casilla para cada posible resultado.

A continuación podéis descargar el reglamento del juego:



El Laberinto Mágico

Nada más y nada menos que el Kinderspiel des Jahres de 2009, o lo que es lo mismo el juego para niños que recibió el premio al juego del año en Alemania en 2009.

A pesar de ser en teoría un juego para niños, sé de muchos no tan niños que lo han comprado y lo juegan encantados. Incluso yo mismo, y eso que la mecánica principal del juego está basada en la memoria, y no es algo que me acostumbre a gustar en los juegos.
En El Laberinto Mágico se fusionan el uso de la memoria con un inspiradísimo uso de los imanes, para crear, como su nombre indica, un laberinto mágico ¡que funciona que de verdad!
Una muestra de los componentes del juego, en la que se puede apreciar el laberinto oculto de piezas de madera que se utiliza para crear el laberinto mágico e invisible.

Devir ha editado el juego en castellano, catalán y portugués. Quiero destacar desde aquí la traducción al catalán, obra de Marc Figueras y Marià Pitaque, porque me parece excelente. Un saludo para los colegas de bitácora.

La traducción al castellano, catalán y portugués la podéis descargar a continuación:

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