viernes, 20 de agosto de 2010

Sistema de daño inacabado

Prosigo con mi sistema para juegos de rol, y en esta ocasión presento una idea para el sistema de daño, aún inacabado como el resto del sistema.

Uno de mis juegos de rol favoritos es Warhammer Fantasía 1ª Edición. Hay muchas cosas de este juego que me gustan, pero una de ellas es el sistema de daño. Así pues, pensando sobre ello y como los sistemas de daño son mi cruz en mi limitada experiencia como diseñador aficionado de juegos de rol, decidí basarme en él para crear el mío propio.

El personaje tiene un valor de puntos de absorción de daño (a partir de ahora PAD, y sí, sé que tengo que buscar un nombre mejor). Los PAD se calculan a partir de las características del personaje. Podrían ser, por ejemplo, fuerza más resistencia, o la media de fuerza y resistencia, etc., dependiendo de lo real o heroica que sea la campaña que se quiera jugar. Recordemos que las características tienen un rango de 1 a 19, así que los valores medios de PAD dependiendo de cómo se calculen serían 20 (en el caso de sumar dos características) o 10 (en el caso de hacer la media de dos características).

Los PAD representan la capacidad del personaje de recibir daño físico sin que éste tenga efectos apreciables sobre él. Mientras los PAD del personaje estén por encima de cero no se ha de preocupar excesivamente porque no tiene ninguna posibilidad de caer inconsciente o morir (salvo con la excepción de las armas de fuego, que se trata más adelante).

En el momento en que los PAD del personaje llegan a cero, el daño que recibe ya no se resta de ellos, sino que se empieza a acumular.  Por ejemplo, un personaje al que le queden 3 PAD y reciba 5 puntos de daño, se quedaría a 0 PAD y tendría 2 puntos de daño acumulado. Si volviera recibir daño, por ejemplo 3 puntos, pasaría a tener 5 puntos de daño acumulado, y así sucesivamente.

Cada vez que el valor de puntos de daño acumulado aumente (cuando se reciben por primera vez también), es decir, cada vez que el personaje reciba sufra una nueva herida, el jugador debe hacer una tirada de inconsciencia contra la voluntad del personaje para determinar si cae inconsciente o no. Si tiene éxito, se considera que ha conseguido sobreponerse al daño y puede continuar actuando. Si la falla, debe hacer una tirada de muerte súbita contra resistencia para determinar si el personaje muere. Si tiene éxito, continuará inconsciente, pero por el momento ha conseguido esquivar a la parca. Si falla, pues adiós muy buenas... y el jugador ya puede ir pensando cómo será su próximo personaje.

Las tiradas se hacen contra una dificultad igual a 10 más la cantidad de puntos de daño acumulados hasta ese momento, de forma que cuanto más daño acumulado se tenga más difícil se hace tener éxito en las tiradas. ¿Por qué 10 más la cantidad de puntos? Hacer una tirada de dificultad contra dificultad 10 equivale en probabilidades a hacer una tirada rápida (como se explica en la entrada anterior), así que el cálculo intenta reflejar el incremento sobre la dificultad normal que supone el daño.

Cuando un personaje tiene daño acumulado sus acciones se vuelven más difíciles. Para reflejar esto, los puntos de daño acumulados del personaje se suman directamente a la dificultad de las acciones que el director de juego estime oportunas. En el caso de un personaje con daño acumulado, además, las tiradas rápidas se convierten en tiradas de dificultad, con una dificultad igual a 10 más los puntos de daño acumulados, igual que en el caso anterior; incluso lo más trivial se convierte en complicado cuando se siente dolor o se está sangrando...

En teoría no hay límite a la cantidad de daño acumulado que, valga la redundancia, puede llegar a acumular un personaje. Mientras siga pasando las tiradas de inconsciencia y muerte súbita, el personaje seguirá consciente, vivo y pudiendo actuar, aunque cada vez con mayor dificultad... lo que me gusta porque da un gran efecto dramático.

Armas de fuego

Las armas de fuego tienen una regla especial que intenta reflejar de forma sencilla el shock hidrostático que producen. Sin entrar en muchos detalles, porque no soy ningún especialista en el tema (al contrario), cito una definición que he encontrado en un foro de Internet:

Cuando un proyectil impacta sobre un cuerpo animal (somos 80% agua) se crea una cavidad a lo largo de la trayectoria por desplazamiento de esa agua, es como cuando tirás una piedra a un lago, al entrar la piedra produce una fuerte depresión en la superficie con una ola que se desplaza desde el centro hacia afuera. El agua luego vuelve a su nivel original.
Con el cuerpo pasa igual, la diferencia es que esa "ola" se produce dentro del cuerpo y crea la cavidad, dependiendo el tipo de proyectil, forma de la punta, peso, velocidad, etc, será la forma de la cavidad y si la misma afecta otros órganos o no.
Esa ola puede romper venas y vasos sanguíneos no tocados por el proyectil, provocando hemorragias.
Todo estos efectos es lo que se conoce como shock hidrostático.

Para reflejar esto, cada vez que un personaje reciba daño procedente de un impacto de bala deberá hacer las tiradas de inconsciencia y muerte súbita, incluso aunque sus PAD no hayan llegado a cero. Mientras le queden PAD las tiradas se harán de forma rápida (con D20), y en el momento en que los PAD estén a cero, se pasará a utilizar el procedimiento normal con tiradas de D# contra dificultad.

De esta forma, es perfectamente posible que un personaje muera de un solo disparo, lo que hará que los jugadores se lo piensen dos veces antes de enzarzarse en tiroteos o de intervenir en ellos sin tomar las precauciones adecuadas. Aunque también permite que un personaje reciba varios disparos y los absorba como si fueran simples puñetazos, con la diferencia, claro, de que el daño producido por un disparo es muy superior al de un simple puñetazo. Y hablado de puñetazos, esto nos lleva al daño no letal.

Daño no letal

El daño no letal es justo lo contrario al daño producido por las armas de fuego. Si el shock hidrostático de un disparo altera a peor las reglas habituales de daño, haciendo que el personaje lo tenga aún más difícil para mantenerse consciente y evitar la muerte súbita, el daño no letal es justo lo contrario: es más fácil no caer inconsciente y muy difícil que se llegue a producir una muerte súbita.

¿Qué produce daño no letal? Un puñetazo, una patada, una golpe con una porra, etc.

Cuando se recibe daño de una fuente no letal, el personaje lo absorbe de la forma habitual, perdiendo en primer lugar PAD y a continuación recibiendo puntos de daño acumulado. Sin embargo, cuando los PAD lleguen a cero y empiece a acumular daño sólo tendrá que hacer la tirada de inconsciencia con cada nueva herida. No hay tirada de muerte súbita.

Sin embargo, un personaje que recibiese una herida de daño no letal y sacase una pifia al hacer la tirada de inconsciencia, tendría que hacer la tirada de muerte súbita... es muy difícil que un personaje muera de una paliza a golpes, pero es posible.

Conclusión


Y de momento esto es todo.

Aún faltan muchas cosas. La más importante de ellas la manera de determinar cómo y cuánto daño producen las armas. Quiero evitar al máximo el tener que consultar tablas durante la partida. También quiero evitar caer en la trampa de la falsa elegancia de intentar resolverlo todo en el juego utilizando un único tipo de dado. En este sentido me gusta mucho cómo funciona Pendragón, en el que se utiliza el D20 para todo y el daño de los ataques y las armas se expresa en dados de seis. Así que seguramente, a falta de que se me ocurra una idea genial (que lo dudo ;-), el daño se determinará con tiradas de D6, incluso de D3.

También tengo que pensar en si incluyo o no un sistema de daños críticos. Siempre he tenido sentimientos encontrados respecto a los sistemas de daños críticos. Por un lado, me gustan por el color y el dramatismo que aportan a la partida. Pero, por otro lado, no me gustan por la complejidad que conllevan (y que en muchos casos implica consultar tablas extensas) y porque acostumbran a  desembocar en que el grupo de personajes se convierta en una banda de mutilados con tanta extremidad como se tiende a perder cuando un personaje sobrevive a un daño crítico.

Ya veremos, sigo pensando.

2 comentarios:

  1. Hombre, pues depende. Cuántos puñetazos medios puede recibir un personaje medio antes de caer inconsciente? Cuántos hachazos? Cuántos golpes de un anti-robo de coche?

    Las respuestas a estas preguntas nos darían una información de cuanto daño debería hacer un arma de media, entonces es cuestión de adaptar los dados. (La media de 1d6 es 3.5, la media en 1d3 es 2, etc).

    Otra pregunta: Duele igual un porrazo asestado por alguien con Fuerza 5 que otro dado por alguien con Fuerza 17?

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  2. Exacto, todo eso es lo que aún tengo que pensar.

    Un saludo

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